Die Aaskrone

Das Wehklagen der Todesfee

„Hütet mein Museum gut“, sprach Artor Raspotin, der zu Recht bewunderte Mann der Mysterien, und blickte prüfend in die Gesichter seiner Angestellten. „Niemand weiß zu sagen, wann und welcher Form wir uns wiedersehen, ob es diese Welt oder eine andere sein wird! Nun muss ich mich eilen, denn die treuen Gehilfen harren meiner“. Mit einer plötzlichen Bewegung wendet er sich ab, schlägt seinen neuen purpurroten Mantel um sich und eilt den Turm hinauf. Den Kehlen der Zurückgeblieben entfährt ein leichtes Schluchzen. Auf der Spitze des Turmes harren die treuen Gehilfen tatsächlich bereits voll Ungeduld. Auf ihren Gesichtern mischt sich latentes Misstrauen mit unterschwelliger Gereiztheit. Der Mann der Mysterien tritt hinzu und überhört die gemurmelten Flüche seiner Kameraden geflissentlich. Wenn das Leben ihn eins lernte, dann ist es unendlicher Langmut gegenüber jenen, die nicht die Bürde eines Intellekts tragen müssen, der heller strahlt als tausend Sonnen. „Ihr wisst warum wir uns in dieser Nacht auf der Spitze dieses Turmes trafen? Wir sind hier, um selbst zu Legenden zu werden – oder um bei dem Versuch ein schreckliches Ende zu nehmen!“ Artor wirbelt seinen Speer theatralisch herum und entlässt eine Kaskade tanzender Lichter in die Nacht; der Wind bauscht seinen roten Umhang, so dass er wie ein Leuchtfeuer flackert. Irgendjemand stößt schnaubend die Luft aus; ein anderer murmelt „Langweilig“; über die Gasse hallt es „ruhe da oben oder ich rufe die Stadtwache“; Fensterläden werden knallend zugeschlagen; ein Hund bellt. In der folgenden peinlichen Stille wirkt der Mann der Mysterien hastig die Formeln für den Überlandflug, hin und wieder erklingt ein klägliches Maunzen von Mynx, die auf dem Rücken von Nuuri festgeschnallt wurde – vielleicht hätte man ihr sicherheitshalber eine Windel anziehen sollen – dann erheben sich die vier Helden in den Nachthimmel.
Häuser, Gassen und Menschen erscheinen bald wie Spielzeug. Man steigt immer höher und höher und nimmt schließlich Kurs Richtung Nordwesten. Schnell hat man die Stadtmauern passiert, fliegt über Vororte, Felder und Gehöfte und eilt alsbald über endlose einsame Wäldern hinweg in Richtung der Hungerberge, die sich drohend am Horizont abzeichnen. Jeder der schlau genug war, sich einen Umhang zu besorgen, kann sich sicher sein, ein äußerst heroisches Bild abzugeben. Man hatte sich entschieden vorwiegend des Nachts und in der Dämmerung zu reisen und tagsüber zu rasten, um so wenig Aufsehen wie möglich zu erregen. In der zweiten Flugnacht entdecken die Gefährten den Schein eines Lagerfeuers. Da sie sich schon tief in der menschenleeren Bergwildnis befinden, beschließen sie, sich dies näher anzusehen. Nuuri wird zum Spionieren vorausgeschickt und kann von Rittern berichten, deren Wappen dem Zeichen auf Remenys Schild frappierend ähnlich sieht. Ohne eine Sekunde zu zögern und jeden Gedanken an so absurde Konzepte wie „Verkleidung“ oder „Hinterhalt“ abwendend, stapft der Streiter der Iomedae mit dem universellen Abenteurergruß „Heda!“ auf den Lippen hinaus auf die Lichtung. Es folgt ein großes Hallo, die Ritter sind tatsächlich das, was sie zu sein scheinen, und man tauscht sich über das jeweilige woher und wohin aus. Die Streiter der Iomedae sind gerade auf dem Weg zurück nach Vigil, im Schlepptau haben sie eine besessene Frau. Artor kann mit Leichtigkeit feststellen, dass tatsächlich ein Dämon vom Körper der Frau Besitz ergriffen hat. Da man jedoch nicht über die Mittel für eine sofortige Austreibung verfügt, trennen sich die Wege der beiden Gruppen nach einer gemeinsamen Rast wieder. Am Abend geht es weiter, der Hauptkamm der Berge wird überquert und gegen Morgen entdeckt man eine Höhle aus der es raucht. Nuuri kann die Spuren als die eines drachenartigen Wesens identifizieren. Beim Wort Drachen stellen sich die Ohren des sonst nicht für seine Sinnesschärfe berühmten Remeny auf. Ohne zu zögern stapft er mit erhobenem Schwert in die Höhle, den zweiten universellen Abenteurergruß „Stirb Kreatur des Bösen“ auf den Lippen. Feo und Nuuri ist das zunächst zu verrückt, weswegen sie sich vor der Höhle verstecken. Artor folgt Remeny in sicherem Abstand, um der erste zu sein, der Ansprüche auf den möglichen Drachenhort anmelden darf. Tatsächlich befinden sich in der Höhle ein Lindwurm und ein Hort, dem einen wird mit vereinten Kräften der Gar ausgemacht, der andere eingesteckt. Nach einer weiteren durchflogenen Nacht erreicht man schließlich ein verwüstetes Dorf in der Nähe von Rehnkirch. Dort beschließt die Gruppe zu landen und den Rest des Weges zu Fuß zurückzulegen. Das Dorf ist nur noch eine verwüstete Ruinenlandschaft. Die ursprünglichen Bewohner dürften es schon vor Jahrhunderten aufgegeben haben. Dann diente es den Rittern des Kreuzzuges des Lichts als Friedhof. Dieser wiederum wurde daraufhin zu einer Quelle von Skeletten für die Diener des Wispernden Pfades und erst kürzlich muss hier ein Wagen-Zug von Varisianern sein schreckliches Ende gefunden haben. Die Wesen, denen die Varisianer zum Opfer fielen, wollten kurz darauf auch die vier Helden holen kommen. Sie trafen hierbei jedoch auf Gegner, die ihnen mehr als ebenbürtig waren. Nach dem kurzen Scharmützel macht die Gruppe im Dorf noch eine wichtige Entdeckung, nämlich ein Tor aus Knochen, das man als Hexentor identifiziert. Wer immer in seinem Wirkungskreis einen Teleportationszauber wirkt, wird unweigerlich fehlgeleitet und stattdessen an einen anderen Ort gebracht.
Bald darauf ist Rehnkirch erreicht. Düster ragen die geschwärzten Mauern des ehemaligen Klosters in den Himmel. An diesem verfluchten Ort hat der Wispernde Pfad also seinen Unterschlupf. Leichtfüßig umrunden Feodora und Nuuri die gesamte Anlage, um sich ein Bild zu verschaffen, stoßen jedoch auf keinerlei Lebenszeichen. Am Ende betritt die Gruppe die Anlage in der Nähe der Ruinen eines alten Turmes. Im Turm befindet sich ein seltsamer Käfig mit einem zweiten Knochentor wie jenes im Dorf. Kaum dämmert den Helden, was sie hier entdeckt haben, nämlichen den Ort an dem unvorsichtige Teleportierende landen, da erhebt schon eine schreckliche Bedrohung ihr düsteres Haupt. Eine geisterhafte, elfenartige Frau erscheint aus dem Nichts und mustert sie mit eisigen Augen. Artor wird mit einem Schlag bleich und kann gerade noch „eine Todesfee“ flüstern, da ist das Unglück auch schon geschehen. Die Erscheinung stößt ein langgezogenes Wehklagen aus, das wie ein Messer aus Eis in die Knochen der Sterblichen schneidet. Nuuri und Feodora brechen zusammen wie Marionetten, denen die Schnüre durchschnitten wurden, ihre Lebensflamme ausgeblasen, wie eine einfache Kerze. Auch der Mann der Mysterien fasst sich erschüttert an die Brust und sinkt theatralisch keuchend auf ein Knie hinab, doch er überlebt, da er aufgrund des heiligen Bandes zu Remeny nicht die ganze Wucht des Angriffs tragen muss. In einem Ausbruch rechtschaffenden Zornes, wie ihn dieses verwunschene Gemäuer seit den Tagen Iomedaes nicht mehr bezeugen musste, streckt der Paladin die Todesfee mit zwei Angriffen nieder. Doch alle heilige Rache kann das Schreckliche nicht ungeschehen machen. Feodora und Nuuri hatten ihr Ende gefunden noch bevor der Kampf gegen den Wispernden Tyrannen überhaupt begonnen hatte.

Comments

Sehr sehr schöner Eintrag. Musste mehrmals herzlich Lachen!

Das Wehklagen der Todesfee
Flo

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