Die Aaskrone

Leben und Sterben in Feldgrau

Mehrere Dutzend Anwendungen eines Heilstabes brachten sowohl mich als auch die anderen wieder auf den Damm. Doch auch wenn es unseren Körpern wieder besser ging, so war die Moral doch immer noch am Boden – zu tief saß noch die Scham der Niederlage, die wir erlitten hatten. Jedoch konnten wir uns nicht im Selbstmitleid suhlen, wir wussten, dass uns die Zeit zwischen den Fingern zerrann. Irgendwann würden die Angehörigen des Wispernden Pfades mit der Seele des Direktors, mit dem Meeresgrauen Schrecken und mit dem Herz der Werwölfe verschwinden. Und dann hätten wir jede Spur verloren.

Es musste also ein neuer Schlachtplan her. Dazu mussten wir in erster Linie sicherstellen, dass uns niemand mehr in den Rücken fallen würde. Also mussten wir das Lager der Werwölfe aus dem Schauderholz in der Mühle ausheben. Erst dann würden wir uns wieder dem Turm am Stadtrand zuwenden. Wir packten also unsere Sachen und stürmten die Mühle; nur um festzustellen, dass sich hier niemand befand. Nur die Überreste eines längst gestorbenen Ochsen hingen noch in einem Geschirr, mit dem der Mühlstein hier bewegt werden konnte. Spuren auf dem Boden deuteten darauf hin, dass hier zwar mal Werwölfe gewesen waren – jetzt jedoch waren sie ausgeflogen. Während Feodora die Mühle auf den Kopf stellte um weitere Spuren sicherzustellen wurde plötzlich die Tür zur Mühle aufgerissen und sechs Werwölfe stürmten herein. Sie werden kleiner, mit rötlichem Fell und nicht so groß und dunkel wie die Rudelmitglieder, die uns im Turm in den Rücken gefallen waren. Sie sahen mehr aus wie Rhakis, der Anführer der Prinzenwölfe.

„Euer Angriff auf den Turm war nicht gerade von Erfolg gekrönt. Wer seid ihr Dummköpfe?“, knurrte uns ihr Anführer an, während die anderen versuchten sich in taktisch gute Positionen zu bringen. „Wir sind hier im Auftrag von Rhakis!“, erwiderte ich prompt und hielt ihm den Siegelring des Fürsten unter die schnüffelnde Nase. „Wir wurden von ihm beauftragt das Herz der Fürstin wieder zu beschaffen und ganz nebenbei versuchen wir auch noch diesen Kult hier zu stürzen.“ Der Anführer der Werwölfe beäugte den Siegelring misstrauisch entschied dann aber scheinbar doch, dass er echt sei. „Dennoch war euer Angriff auf den Turm nicht sehr erfolgreich“, wiederholte er seine Aussage. Damit bohrte er leider nur in offenen Wunden. Nur ungern gebe ich mich geschlagen und meinen neuen Freunden geht es dabei wohl ebenso. Um vom Thema abzulenken klärten wir sie darüber auf, dass wir einen weiteren Angriff planten. Davon rieten uns die Werwölfe jedoch ab. Sie schlugen vor selbst den Turm im Auge zu behalten, während wir den Rest des Dorfes sichern sollten.

Damit konnten wir leben. Wir ließen unsere neuen Verbündeten – obwohl wir ihnen wohl ebenso wenig trauten wie sie uns – in der Mühle zurück, von wo aus sie einen guten Blick auf den Turm hatten und suchten jene Bereiche der Stadt auf, die wir bis jetzt noch vermieden hatten. Wir begannen mit einigen Gebäuden im Süden, wo wir einen Alchemieladen und eine Taverne vorfanden. Bei letzterer trafen wir auch auf eine Patrouille des Wispernden Pfades, mit der wir kurzen Prozess machten. Mittlerweile hatten wir darin bereits einige Übung.

Im Norden der Stadt befand sich noch eine Glasbläserei und eine Färberei – ich muss zugeben, ich war erstaunt über die große Anzahl hochwertiger Handwerksbetriebe die in diesem kleinen Ort hier früher heimisch waren. Etwas außerhalb der Stadt, am Rande des Friedhofs untersuchten wir dann auch noch die Hütte des Totengräbers. Unvorsichtig geworden durch die letzten untersuchten Gebäude, öffneten wir ohne weitere Untersuchungen die Tür und sahen uns einer ganzen Streitmacht an Skeletten gegenüber. Aber ich wusste, dass Iomedae auf meiner Seite war. Ich hob ihr geheiligtes Symbol über meinen Kopf, rief ihre Kraft an und zerstörte so die meisten der untoten Kreaturen. Die wenigen Überlebenden meuchelten wir dann in weniger als einer Minute dahin.

Nun blieb nur mehr ein einzelnes Steingebäude nördlich des Turmes zu untersuchen. Diesmal waren wir wieder vorsichtiger und schickten Nuuri zum ausspähen nach vorne. Über Handzeichen teilte sie uns dann mit, dass sich fünf Gestalten in dem Gebäude befanden. Nun, damit sollten wir fertig werden. Die Frage war nur, um welche fünf Gestalten es sich dabei genau handeln würde. Noch während wir unseren Angriff planten und Zaubersprüche auf uns wirkten, fühlte Artor sich etwas benommen. Dann geschah alles ganz schnell: Wir stürmten das Gebäude und irgendjemand berührte mich währenddessen am Nacken wodurch ich fühlte, wie Lebenskraft aus mir herausgesaugt wurde. Im Gebäude selbst befanden sich mehrere Untote, sowie eine in einen Umhang gehüllte Priesterin. Ich konnte mich jedoch nicht wirklich am Kampf beteiligen; ich fühlte mich immer schwächer und war kaum noch in der Lage meine Rüstung zu tragen oder mein Schwert zu schwingen. Gerade noch mein heiliges Symbol im Kampf gegen die Untoten konnte ich erheben um Iomedaes Kraft herbeizurufen. Nachdem Artor mich zum Fliegen gebracht hatte wirkte er – in Vermutung es mit einem Unsichtbaren Angreifer zu tun zu haben – Glitzerstaub auf das Schlachtfeld. Und tatsächlich wurde Auren Vroods hässliche Gestalt sichtbar. Nuuri schaltete blitzschnell. Sie wirbelte herum, ihren Bogen im Anschlag und schoss ihm direkt hintereinander drei Pfeile in seine Visage. Einer davon blieb in seinem Rachen stecken und Röchelnd brach unsere Nemesis zusammen. Ihm folgten die Priesterin und die Untoten auf dem Fuße.

Nachdem es rund um die ehemalige Waffenkammer wieder ruhig geworden war, untersuchten wir die Gefallenen nach Wertvollem und Hinweisen. Neben etlichen magischen Gegenständen fanden wir auch ein Gedicht bei Vrood, welches anscheinend eine Art Anleitung zur Wiedererweckung des Flüsternden Tyrannen darstellte! Das also plante der Wispernde Pfad. Die Diebstähle der Seele des Direktors, des Meeresgrauen Schreckens und des Herzes der Werwolffürstin schienen alle damit zusammen zu hängen. Wenn wir das Gedicht richtig interpretierten versuchte der Kult außerdem die heilige Waffe Rabenkopf wieder zu finden und das Blut eines Nachfahren des Flüsternden Tyrannen in ihren Besitz zu bekommen. Damit könnten sie die Kadaverkrone wieder in Stand setzen. Etwas, das nie und nimmer geschehen durfte! Jetzt mussten wir nur mehr herausfinden, wo der Kult nach dem verschollenen Rabenkopf suchen würde.

Dazu hackte ich Vrood seinen Kopf ab und kehrte zusammen mit den anderen in den Gasthof, zu unserem hilfsbereiten Geist zurück. Immerhin hatte er uns versprochen uns mit Hilfe des Kopfes sagen zu können, was der Kult als nächstes vorhatte. Wir fanden Sedmir in der Abstellkammer, wo er sich wieder einmal versuchte zu erhängen. Als er uns sah, mit dem blutigen Kopf in den Händen, hielt er inne und bat uns wortlos in das Hinterzimmer. Hier ließen wir uns auf dem Boden nieder, den Kopf in unserer Mitte und Sedmir begann eine Art Seance abzuhalten.
Die Umgebung des Gasthauses verschwand und wir befanden uns plötzlich mitten in Feldgrau. Die Stadt war in einem besseren Zustand als heute, aber dennoch schon stark in Mitleidenschaft genommen. Im Zentrum unserer Aufmerksamkeit stand ein verdreckter, verängstigter kleiner Junge, der sich durch die Stadt schlich. Rauch lag in der Luft, Schreie von Frauen, das Weinen von Kindern und das Marschieren von Soldaten war zu hören. Anscheinend erlebten wir gerade die Schleifung des Dorfes mit. Irgendwie schaffte es der Junge auf den Dorfplatz, auf dem Soldaten die Leichen der Bewohner zusammentrugen, sie zum Teil plünderten, Verletzten noch die Kehlen durschnitten und allgemein viel Spaß an ihrer Arbeit hatten. Mir lief ein eiskalter Schauer über den Rücken. Irgendwie schaffte es der Junge unbemerkt zu dem Leichenhaufen zu kommen und sich darin zu verstecken. Zeit verging; Stunden, Tage. Die Soldaten zogen ab und der Junge grub sich wieder aus dem Leichenberg. Er nahm sich von den Leichen was er brauchen konnte und ließ das vernichtete Dorf hinter sich. Er begann Leute im Umland zu überfallen, spezialisierte sich darauf den Pferden von Reitern Stolperfallen zu stellen und die Reiter dann zu töten. Er nahm ihr Geld, ihr Essen, manchmal auch ihr Fleisch. Bis eines Tages ein Reiter vor seiner Falle zu stehen kam, ihn direkt ansah und ihn meinte, die Götter geschickt hätten. Er nahm den Jungen mit nach Renkirch, wo er eine Ausbildung erhielt und sich dem Kult des Wispernden Pfades anschließt.
Nebel legt sich über sie Szenerie und als er sich wieder lüftet, befinden wir uns wieder in Feldgrau, im Inneren der Waffenkammer. Der nun erwachsene Vrood sitzt an einem Schreibtisch und eine Feder bewegt sich rasch über ein Blatt Pergament: „ Mein Herr, ich werde in Feldgrau bleiben und eine Armee aus Untoten für unseren Herrn erschaffen!“ Danach gab es wieder einen Schnitt. Diesmal befanden wir uns auf dem Dorfplatz. Vrood übergab zwei, in dunkle Roben gehüllte Reitern den nun mit einem Siegel versehenen Brief und vier seltsame Gegenstände: Eine gläserne Phiole, in der sich ein merkwürdiger Nebel befand; ein blutiges Herz in einer Glasflasche; ein fragiler Knochenschädel, bestehend aus hunderten Knochenteilen; und eine merkwürdige grüne Statue, einer tentakelbewehrten Kreatur. Die ersten Bausteine der Kadaverkrone! „Reitet ach Drosselmoor“, befiehlt er seinen Schergen. „Unser Agent dort wird die Statue gegen das Relikt austauschen, das wir brauchen.“ Sie nicken wortlos und reiten in die Ödnis der Furchen davon.

Die Szenerie verschwindet und wir finden uns wieder im Gasthaus wieder. Und wir haben wieder ein Ziel, auch wenn uns das Böse immer noch einen Schritt voraus ist. Aber vielleicht können wir sie in Drosselmoor dingfest machen. Bevor wir jedoch aufbrechen, müssen wir noch die Bewohner von Feldgrau begraben, wie wir es unserem treuen Geist versprochen haben. Einen halben Tag lang heben wir mit Hilfe von herbeigerufenen Kreaturen ein Massengrab aus, tragen die überall verteilten Knochen zusammen und beerdigen sie auf dem Dorfplatz. Artor – gerade Artor – hat dann die geniale Idee den Ermordeten mit Hilfe magischer Farbe ein Denkmal zu setzen. Eine Idee die allgemeinen Zuspruch findet. So erschaffen wir ein meterhohes Monument aus Basalt mit einem massiven Sockel, auf dem die Spirale Pharasmas thront, in deren Mitte das Schwert der Iomedae steckt.

Zufrieden mit unserer Arbeit kehrten wir zu unseren Pferden zurück und kehrten diesem traurigen Ort den Rücken. Unsere Kräfte wurden nun woanders gebraucht.

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Hinterhalt!

Nur langsam kann ich meine Augen öffnen. Mein Körper ist geschunden, mit Verbänden und Schürfwunden übersät. Schmerzhaft empfindlich sind auch noch jene Stellen, an denen sich schwere Wunden durch Magie gerade eben erst geschlossen haben.

Ich blinze. Über mir eine einfache Holzdecke. Ich lausche in die Umgebung und nahm so die gedämpften Stimmen meiner Kameraden war. Sie klangen erschöpft, müde und niedergeschlagen. Ich versuchte mich aufzusetzen, scheiterte jedoch an der schweren Rüstung, die ich immer noch trug und an den zahllosen Blessuren, die meinen Körper überzogen. Aber der Versuch reichte aus, um die Aufmerksamkeit der anderen auf mich zu lenken. Nurri kniete sich neben mich und drückte mich sanft auf den Holzboden zurück, „Bleib liegen, Remeny. Wir sind in Sicherheit. Wir sind im Gasthof“, versuchte sie mich mit müder Stimme zu beruhigen.

„Sicherheit? Gasthof? Was ist passiert?“, fragte ich mit rauer Stimme.

Rückblende

Eine blutrote Sonne erhob sich über dem staubigen Land der Furchen. Dramatische Nachwehen einer blutigen Nacht. Die Leiche von Duristan Silvio Ariesir lag noch in den Ruinen der alten Farm, nur unweit des Altars zu Ehren Jezeldas – dem Gott der Werwölfe. Nachdenklich, ja traurig, blickte ich auf den erschlagenen Werwolf hinab, der in der aufgehenden Sonne ein geradezu friedliches Bild bot. Ich konnte nicht umhin stets daran zu denken, dass er aufgrund meiner Aktionen zu einem Werwolf geworden war und deswegen nun auch tot im Staub lag. Für meine Schuld würde ich noch Buße tun, aber ich würde auch jenen ihre gerechte Strafe zukommen lassen, die ebenfalls an seinem Tod schuld waren.

„Remeny, wir brechen auf!“, riss mich Artors Stimme aus meinen Gedanken. Ich nickte, packte meine Waffen und folgte den anderen. Wir wollten heute endlich klar Schliff machen, die Stadt von all dem Bösen säubern, welches noch durch die Straßen irrte. Im Anblick der Morgensonne waren noch die Spuren unserer Aktionen von letzter Nacht zu sehen. Dutzende toter Skelette, die Kadaver von untoten Hunden und die Leichen von Kultisten des Pfades waren bereits aus der Entfernung zu sehen. Anscheinend kümmerten sich die Kultisten nicht um ihre Gefallenen – oder wir hatten bereits so viele von ihnen getötet, dass die dafür nicht mehr die Mannstärke dafür hatten. Wir hofften auf das letztere.

Mit gezogenen Waffen schlichen wir uns in die Stadt. Noch immer wussten wir nicht wie viele Kultisten sich in der Stadt befanden und was sie hier eigentlich wollten. Von Haus zu Haus hetzten wir weiter, die Schatten der tief stehenden Morgensonne ausnutzend. Doch die Stadt schien wie ausgestorben. Nichts Lebendiges oder Untotes bewegte sich zwischen den Ruinen, nur Staubfahnen, aufgewirbelt durch schwachen Wind.

Vorbei an der Schmiede, der Kerzengießerei und der Metzgerei überquerten wir den kleinen Platz in Richtung der großen Mühle. Zwischen uns und der Mühle fand sich aber noch ein weiteres Gebäude: ein alter Gasthof, den wir beschlossen zuerst zu untersuchen um uns so den Rücken frei zu halten. Durch den Haupteingang drangen wir in das verlassene Gebäude ein. Ich hatte in meinem Leben noch nicht viele Gasthöfe gesehen, aber dieser hier war auf jeden Fall ungewöhnlich. Ein Karren stand mitten im Hauptraum und Regale hinter dem Tresen deuteten darauf hin, dass der Gasthof auch als Geschäftslokal verwendet wurde.

Nach der Untersuchung des Hauptraums wandten wir uns den hinteren Bereichen zu um einen weiteren Ausgang zu finden. Vielleicht gab es ja auch eine direkte Verbindung zur Mühle.

Es gab in der Tat einen Hinterausgang. Das war aber nicht das eigentliche, was unsere Blicke auf sich zog. Hinter einem kleinen weiteren Tresen saß ein alter Mann auf einem Stuhl und war gerade dabei aus einem Stück Seil einen Henkersknoten zu knüpfen. Der Mann beachtete uns nicht, musste er aber auch nicht. Er stand auf, schlurfte um den Tresen herum, durch mich hindurch, öffnete eine nur für ihn sichtbare Tür und schritt dann durch die geschlossene Tür in einen weiteren Raum hinein. Der Mann war ein Geist!

Rasch öffnete ich die materielle Tür. Dahinter lag ein Lagerraum. In der Mitte darin ein umgefallener Stuhl, unter der Decke hing ein Strick und auf dem Boden darunter die Überreste einer längst verrotteten Leiche. Das schien unseren Geist aber nicht zu stören. Er richtete gerade einen geisterhaften Stuhl und machte Anstalten sich abermals zu erhängen.

„Entschuldigt!“, rief ich, in der Hoffnung, dass er mich wahrnehmen konnte. „Ihr wisst hoffentlich, dass Ihr bereits tot seid und es keinen Sinn macht Euch abermals zu erhängen?“ Meine Kameraden warfen mir ob dieses Satzes ungläubige Blicke zu, doch der Geist stoppte in seiner Handlung; jedoch nur kurz.

„Vielleicht können wir Euch helfen? Was ist passiert, dass Euch nicht zur Ruhe kommen lässt an diesem verdorbenen Ort? Erzählt und Eure Geschichte, dann können wir Euch vielleicht von Eurem Leben erlösen.“

Der Geist knotete noch kurz an seinem Seil weiter, seufzte dann aber und wandte sich uns zu. Seine Geschichte war ebenso kurz wie Grausam – passend für diesen Ort. Sein Name war Sedmir und er war der Wirt dieses Gasthofes. Er hatte den Truppen von General Neska in dem neutralen Feldgrau Unterkunft gewährt in der Hoffnung etwas Geld im Krieg machen zu können. Doch die Truppen vergolten es wieder ihm noch den anderen Dorfbewohnern. Nachdem sie die Gastfreundschaft genossen hatten, schliffen sie am nächsten Tag die gesamte Stadt, ermordeten die Bewohner auf grausame Art und Weise, salzten die Umgebung und stellten so sicher, dass nie wieder Leben hierher zurückkehren würde. Nur ein Bewohner überlebte: Sedmir, der sich feige versteckt hatte. Irgendwann überkam diesen Feigling aber doch die Reue und er fand keinen anderen Ausweg sich seiner Schuld zu stellen als sich den Strick um den Hals zu legen.

Sedmir konnte uns aber noch mehr berichten. Anscheinend hatte der Kult auf dem Friedhof ganze Arbeit geleistet und die brauchbaren Skelette ausgegraben und als Untote in ihre Reihen gezwungen. Außerdem wurden die Kultisten von einem mysteriösen Mann angeführt, von dem wir sofort die starke Vermutung hatten, dass es sich bei ihm um Vrood handeln würde. Sedmir versprach – wohl um seine verdorbene Seele doch noch zu retten – uns zu helfen: Wenn wir ihm Vroods Kopf bringen würde, würde er uns sagen können, warum der Kult in der Stadt war. Das würde endlich etwas Licht in die Sache bringen.

Mit dieser Aussicht auf Erfolg beschlossen wir die Mühle links liegen zu lassen und uns direkt dem Hauptquartier der Kultisten zuzuwenden: Dem alten Wachturm von Feldgrau. Und wir wollten den Turm auf klassische Art und Weise nehmen und zwar im Sturmangriff!

Nachdem wir uns magisch vorbereitet hatten, stürmten wir im Laufschritt über den alten Marktplatz. Rasch stellte sich heraus, dass es keine gute oder durchdachte Idee gewesen war. Rasch wurden wir von Skeletten aus dem Turm heraus beschossen. Das Tor in der Burgmauer, die sich rund um den Turm zog, war zudem von innen verbarrikadiert. Mit Flugmagie, unserem Kletterseil und viel Akrobatik überwanden wir die Mauer. Ab hier ging alles schief.

Aus dem Inneren des Turmes strömten Skelette; viele Skelette. Und ein unheimlicher, dunkel gekleideter Mann stellte sich uns entgegen. „Ich kümmere mich um den Kerl, nehmt ihr die Skelette!“, rief ich meinen Freunden zu und stürzte mich ins Gefecht. Doch das erwies sich nicht sonderlich einfach: Weder war ich in der Lage den Mann wirklich zu verletzen, noch wurden meine Freunde den Skeletten so schnell Herr, wie wir gehofft hatten. Während wir versuchten unsere Position zu halten, kamen zusätzliche Geräusche vom Haupttor. Jemand versuchte dort mit viel Gewalt hindurch zu brechen. Es dauerte auch nicht lange bis ein krachendes Geräusch zu hören war und eine Horde von wütenden Werwölfen den Hof rund um den Wachturm stürmte.

Wir hätten doch die Mühle untersuchen sollen!, schoss mir durch den Kopf. Doch nun war es zu spät. Die Skelette waren zwar tot und mein Gegenüber blutete ebenfalls bereits aus etlichen klaffenden Wunden, aber auch wir waren erschöpft, angeschlagen und hatten kaum noch Magie auf unserer Seite. Außerdem waren wir nicht auf einen Kampf gegen Werwölfe vorbereitet.

Mein Gegner erkannte, dass er hier nicht mehr benötigt würde, verflüchtigte sich mit einem hämischen Lachen und ließ mich mit meinen Freunden und den Werwölfen alleine. Bald schon hatten wir mehr zu tun, als wir handeln konnten. Und entsprechend dauerte es nicht lange bis ich einen Schlag einstecken musste, nachdem wir schwarz vor Augen wurde…

Gegenwart

„Wir haben uns in den Gasthof zurückgezogen. Wir hoffen hier sicher zu sein!“, erklärte mir Artor.

Seufzend schloss ich meine Augen wieder. Ich hasste diesen Ort, an dem das Böse immer zu gewinnen schien.

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Wo es keine Hoffnung gibt

Liebste Mutter,

meine Reise, die mit einem einfachen Begräbnis eines alten Freundes begann, hat sich mittlerweile zu einer lebensveränderten Aufgabe verändert, welche mich quer durch die Landstriche von Ustalav bringt – mich und meine drei neu gefundenen Freunde. Außerdem lässt mich meine Reise hin und wieder an der Sinnhaftigkeit meines Glaubens zweifeln.

Als du mir damals bei meiner Geburt den Namen Remeny – Hoffnung – gabst, tatest du es in dem Glauben, dass das Gute immer über das Böse siegen würde, solange es Hoffnung irgendeiner Art gibt. Nun stehe ich jedoch hier, inmitten der Furchen, am Rand der Ruinen des Dorfes Feldgrau und beim Anblick dieser Zerstörung, beim Gedanken an all den Hass, der hier gewütet haben muss, fürchte ich jede Hoffnung zu verlieren, das Gute könnte je gewinnen. Jede Faser dieses Landstrichs scheint mit dem Bösen assoziiert zu sein!

Bereits beim betreten der Furchen wurde uns dies auf grausame Art und Weise klar gemacht als uns ein Baum attackierte. Ja, ein Baum! Eine bösartige Pflanze, welcher es Freude bereitet denkenden und fühlenden Wesen grausame Dinge vorzugaukeln und sie dann an ihren Ästen aufzuhängen, an denen sie dann ersticken! Es wird auch dadurch nicht besser, dass die Pflanze dabei keinen Unterschied zwischen guten und bösen Kreaturen macht – wie den Werwölfen, die wir an ihr gefunden haben.

Die Furchen selbst wurden dermaßen gründlich vernichtet, dass ich mich frage, ob sie je wieder besiedelt werden können. Welchen Hass müssen Menschen auf Ihresgleichen entwickeln, um zu so einer Tat fähig zu sein? Verbrannte Bäume, verbrannte und gesalzene Erde, geschliffene Gehöfte. Nur ein Irrsinniger möchte sich vorstellen, was damals hier für Gräueltaten verbracht wurden. Ich bewundere meine neue Freundin Feodora, mit welcher Unbekümmertheit sie diese Erlebnisse anscheinend verkraftet hat und wie leicht es ihr anscheinend auch fällt an diesen Ort, der so viele schreckliche Erinnerungen beherbergen muss, zurückzukehren.

Feldgrau, eine kleine unscheinbare Siedlung inmitten der Furchen, war das Ziel unserer Reise, auf der wir den Spuren eines dunklen Kults folgten. Eines Kults, der auch den Tod meines Freundes Petros verursacht hat und der eine Spur der Verwüstung durch die Lande zieht. Sie scheinen diese ohnedies schon vom Schicksal schwer gezeichnete Stadt als ihr Hauptquartier auserkoren zu haben. Auch wenn wir nicht wissen, was genau sie hier wollen.

Von einer Farm, die sich auf einem Hügel über der Stadt befindet, starteten wir die Erkundung dieses traurigen Ortes. Wie nicht anders zu erwarten, trafen wir auch hier nur auf das pure Grauen und bekamen auch ungewollte Eindrücke von begangener Folter und Morden: In einer alten Kerzengießerei wurden wir von einem Spuk heim gesucht, durch den wir miterlebten, wie die ehemaligen Besitzer und Arbeiter hier, in ihrem eigenen heißen Wachs verbrannt und ertränkt wurden. Es wäre schlimm genug gewesen, hätten die Soldaten diese armen Menschen mit dem Schwert getötet, aber sie bei lebendigem Leibe in flüssiges Wachs zu tauchen?! In welchem Blutrausch müssen diese Wahnsinnigen gewesen sein?

In der ehemaligen Metzgerei trafen wir dann auf Schrecken, welche wir wenigstens bekämpfen konnten: Eine Patrouille von Kultisten mit untoten, verdorbenen Hunden versuchte uns, als das einzig Gute in diesem Landstrich, zu beseitigen. Doch sie scheiterten! Auch wenn die anderen Kultisten nun wohl von unserer Anwesenheit wissen.

Der einzige kleine Lichtblick in Bezug auf Hoffnung, den ich kurz schöpfte wurde bald wieder vernichtet. In der alten Schmiede von Feldgrau fanden wir einen ehemaligen Weggefährten, den wir bereits für tot geglaubt hatten: Duristan, ein Möchtegern Werwolfjäger, den wir bereits für Tot gehalten hatten. Zuletzt hatten wir ihn im Schauderholz gesehen, wo er uns den Rücken im Kampf gegen eine Gruppe Werwölfe frei halten wollte. Dort lernten wir ihn als großspurigen, jedoch ängstlichen und menschenverachtenden Mann kennen, der sein Leben bedenkenlos über das seiner sechs Mietlinge stellte. Dennoch hatte er anscheinend genug Mut, oder zu wenig Verstand, um die Werwölfe auf eigene Faust nach Feldgrau zu verfolgen (eine lange Geschichte, warum auch diese gegen den Kult arbeiten). Zumindest beeindruckte mich sein vorgehen. Die Nacht zeigte jedoch, dass sein Handeln nicht ohne Folgen geblieben war. Irgendwann im Schauderholz war er wohl von einem Werwolf gebissen worden und nachts verwandelte er sich in eine dieser reißenden Bestien. Er gab uns die Schuld an seiner Verwandlung und ließ sich nicht beruhigen, so dass wir gezwungen waren, ihn zu töten. Wieder hatte das Böse gewonnen, indem ein eigentlich Unschuldiger sterben musste.

Morgen werden wir wieder nach Feldgrau zurückkehren. Auch wenn ich die Taten, die hier in den Furchen geschehen sind nicht wieder rückgängig machen kann, so kann ich immer noch das aktuelle Böse in Form dieser Kultisten bekämpfen. Und solange ich Kämpfe, solange irgendjemand kämpft, gibt es Hoffnung, dass das Gute eines Tages doch gewinnen wird, auch wenn es mir in dieser Umgebung schwer fällt, dies zu glauben.

Dein hoffender und betender Sohn. In Liebe
Remeny

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Eine heiße Spur

Sehr geehrte Richterin!

Wie wir vermutet haben, ist der Wispernde Pfad zur Ascanor Hütte weiter gezogen. Jedoch sind sie wieder verschwunden, bevor wir hier angekommen und ihnen auf die Schliche kommen konnten. Wir konnten jedoch herausfinden, dass die Ascanor Hütte, sehr wohl ebenfalls in die Pläne des Pfades eingebunden ist – nun, zumindest ihr Leiter, Estovion Lozarov. Er führte uns dann auch, wiederwillig zur Mondtreppe, einem alten, verfallenen Tempel inmitten des Schauderholzes. Hier erfuhren wir, dass der Wispernde Pfad es mithilfe von Estovion geschafft hatte mit Mathus Mordrinacht, einem der Anführer der Werwölfe im Wald, ein Bündnis zu schmieden. Wahrscheinlich eine sehr einseitige Vereinbarung. Der Wispernde Pfad hat es aber mit diesem Bündnis geschafft Kvelca Sain zu töten, welche bis vor kurzem auf dem Hochthron der Werwölfe saß. Dieser mächtigen Werwölfin haben sie ihr Herz herausgerissen und sind damit verschwunden. Wofür sie diese Artefakte sammeln – mittlerweile ja das dritte von dem wir wissen – ist uns aber immer noch ein Rätsel.

Estovion wurde von den Werwölfen gebissen, aber ich heilte ihn von der Krankheit und brachte ihn zur Ascanor Hütte zurück. Vielleicht könnt ihr hier eine Information an die Adeligen in Lepidstadt weiter geben: Die Hütte wurde kurz darauf geschlossen, da sich hier niemand mehr sicher fühlte.

Zum Glück verläuft sich die Spur des Pfades an der Ascanor Hütte jedoch nicht vollkommen. So wie es aussieht müssen wir ihnen in die Heimat von Feodora folgen, in die Furchen. Wie es scheint, sind die gesichtslosen Anhänger des Pfades auf dem Weg zu einer Ortschaft namens Feldgrau. Auch hier stellt sich wieder die Frage, was diese Wahnsinnigen dort suchen könnten.

Ihr habt jedoch einen Freund, der uns bei der Beantwortung dieser Frage vielleicht behilflich sein könnte: Einige Hinweise die wir gefunden haben deuten darauf hin, dass Adivion Adrisassant bis zu seinem adeligen Hals in die Machenschaften des Pfades verstrickt ist. Vielleicht kann er ja einige offene Fragen beantworten? Zumindest ist er deutlich greifbarer als der nebulöse Auren Vrood, auf dessen Namen wir nun schon so oft getroffen sind und der ebenfalls eine führende Rolle in den Plänen des Pfades zu führen scheint.

Schreibt uns so schnell es euch möglich ist und hütet euch vor Adivion! Wir werden in der Zwischenzeit den Pfad nach Feldgrau verfolgen. Vielleicht kommen wir diesmal ja rechtzeitig an.

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Im Schein des Mondes

Selten ist ein Einbruch von mir so schief gegangen. Eigentlich nur das eine mal, als mich Lorrimor erwischte und damals war ich noch blutige Anfängerin. Nuuri scheint langsam wieder zu sich zu kommen, kann sich aber nicht daran erinnern von dem Wolfsgeist besessen gewesen zu sein.
Zusammen mit Artor versuchen wir den Wachen zu erklären, warum wir hier gelandet sind. Sie scheinen die Geschichte von wegen heimlichen Essen in der Küche und dann in das falsche Zimmer zu teleportieren aber nicht ganz zu kaufen. Hauptsache Remeny ist überzeugt. Der wäre für uns ein weitaus größeres Problem.
Remeny befragt noch etwas die Wachen, was Nuuri und mir die Gelegenheit gibt, etwas im Schreibtisch von Lozarov zu wühlen. Dabei tauchen einige bekannte aber auch ein paar neue Namen auf. Natürlich hatten wir Recht und der Herbergsvater hat mit dem füsternden Pfad zu tun. Anscheinend hat auch er Verbindungen zu Augene Vroot, ein Adeliger aus Kaliphas und ein gewisser Mattus Mortinacht werden auch erwähnt. Desweitern lässt sich entnehmen, dass sich der Pfad sich bei den Werwölfen einmischt. Sie haben irgendwas mit einem heiligen Artefakt der Dessna vor. Dieses befindet sich im Mondtempel, welcher hier im Wald verborgen sein soll. Vom jetzt auch noch herbeigeeilten Gnom erfahren wir, dass sich Lozarov in den Wald geflohen sei.
Am nächsten morgen werden wir ihn aufspüren. Warum Remeny unbedingt diesen versnobten Adeligen mitnehmen muss ist mir ein Rätsel. Der wird uns nur Probleme machen. Vielleicht taugt er wenigstens als Kanonenfutter. Wir folgen einer Spur, die in den Süden führt. Glücklicherweise ist das genau die Richtung, in der sich auch der Tempel befindet. Zumindest versichert und dass der alte Kauz.
Zwischendurch werden wir noch von Werwölfen attackiert und der reiche Schnößel erweist sich als genauso nutzlos, wie ich mir das gedacht hatte. Immerhin pfuscht er uns nicht rein. Am ende des zweiten Tages erreichen wir endlich den Tempel. Nuuri versucht sich anzuschleichen, allerdings vergebens. Sie wird zugleich von Wölfen attackiert. Schließlich gelingt es und endlich auf die Spitze des Tempels zu gelangen. Hier bewahrheitet sich dann auch die Prophezeiung, die Artor auf seinen Erkundungen im Turm erhalten hat. Wir werden von 2 mächtigen Werwölfen angegriffen. Diese scheinen deutlich mächtiger zu sein als alle, die wir bis jetzt getroffen haben. Schließlich können wir auch sie bezwingen. Leider wissen wir immer noch nicht, wo sich Lozarov befindet und was es mit dem Dessna-Artefakt auf sich hat.

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Murder by Death

Die Ereignis der vergangenen Nacht noch in Erinnerung kommt die Gruppe zur Ascanorhütte. Dort werden sie erstmal nicht durch das Tor gelassen. Der Pförtner Belkik von Courtaud erweist sich als sehr kleinkariert und will die Helden ohne Reservierung nicht in die Hütte lassen. Auch der auftauchende Adelige Duristan Silvio Ariesir kann ihnen keine Zimmer verschaffen, da die Gruppe nicht bereit ist, mit ihm auf die Werwolfjagd zu gehen. Die Möglichkeit wurde zwar in der Gruppe disuktiert, aber man nahm sich vor, das Wort das man dem letzten Werwolf gab zu halten. So dauerte es, bis der Herbergsvater Estovion Lozarov kam und nachdem er die Einladung studiert hatte, die Gruppe einlies. Man führte sie herum und die Gruppe macht sich mit dem Gelände vertraut.

Beim Abendessen lernt man die anderen Gäste kennen. Corvin Tergsvor erweist sich als schnösseliger und verzogener Adeliger, während Marquess Welgory sich zusammen mit ihrem Liebhaber eine schöne Zeit macht. Silas Graudon erweist sich als ehemaliger Offizier und Freund des verstorbenen Dravons.

Nachdem man sich ein Bild der Gäste gemacht hat, aber keinen Hinweis auf den whispernden Weg erhalten hat, nahm man sich vor die Angestellten des Hütte genauer zu befragen. Delgros Kroitzker erwies sich als Jagdmeister der Hütte, der weder von Werwölfe noch von dem whispernden Weg etwas gehört haben möchte. Belkik weist die Gruppe unhöflich ab und Estovion Lozarov weiß, angesprochen auf die beiden Themen, ebenfalls nichts zu berichten. Ziellos verbringt man die Zeit bis zum Abendessen, dass wie schon das Mittagessen alles bietet was auf der Speisekarte eines gehobenen Restaurants vertreten sein sollte. Nuuri Jubari und Feodora Timofej beschlossen, Nachts in das Büro von Lozarov einzusteigen.

Nach dem Abendessen vertrat sich Feo die Beine, in dem sie die Angestelltenbehausungen beobachtet und dabei wieder von dem immer auftauchenden und unheimlichen Gärtner überrascht wird. Von diesem erfährt sie, das in dem Turm eine Art Bordell ist. Man schickt Artor Raspjotin ohne großen Widerspruch in dem Turm, wo dieser sich bei Madame Ivanja umhörte und die Karten gelegt bekommt.

Währenddessen entdeckt Remeny, dass ihr Zimmer durchsucht wurde und sie einen mysteriöse Nachricht erhalten haben, in der sie gewarnt werden, weitere Nachforschungen anzustellen. Sofort sammelt Remeny in voller Rüstung seine Kameraden ein, da er das schlimmste befürchtet.

Artor befragte währendessen eine weitere Damen in dem Turm, die vor einigen Wochen mit mehren angeblichen Adeligen aus Courtaud zusammen war. Aber wie sich herausstelle, waren sie nicht aus Courtaud und sie erhielten besuch von einem wild aussehenden “Waldmensch”. Doch genaueres konnte sie nicht berichten, da sie für eine Stunde aus dem Raum geschickt wurde.

Remeny versuchte Artor abzuholen, musste aber vor der Tür warten, bis dieser fertig war. Währenddessen erhielt auch Remeny widerwillig die Karten gelegt. Laut Karten kämpft er gegen ein Böses das Unschuldige übernimmt und mit diesen schreckliche Taten verübt.

Als sich dann alle im Zimmer versammelt hatten, wurde der Alarmstein ausgepackt und man legte sich mit einer Wache auf die Lauer. Nachdem Remeny eingeschlafen ist, schlichen Nuuri und Feo mit dem Fuchs von Artor aus dem Raum um in das Büro einzubrechen. Man versuchte es auf herkömmlichen Weg, wurde aber von zwei Wachen wieder weggeschickt, nachdem man sie überzeugt hatte, man wolle nur Bücher lesen. Zum Glück war der Fuchs dabei, der eine Dimensionstür zaubern konnte und die beiden so direkt in das Tumrzimmer brachte.

Dort überraschte man Estovion Lozarov wie es aussah bei einer Art Beschwörung. Sofort wurden meisterhaft versucht das Kind nochmal aus dem Brunnen zu fischen:

“Ach das ist ja garnicht die Damentoilette!”

“Wir haben nichts gesehen und du auch nicht, in Ordnung? Wir gehen dann wieder.”

Aber trotz der meisterlichen Verschleierungsversuche griff Lozarov an und auch das, was er beschworen hatte. Eine Art Wolfsgeist erschien und versuchte erst Lozarov, der abgelenkt und aus dem Konzept gebracht wurde, zu übernehmen. Es entbrannte ein Kampf in dem Nuuri das Geisterwesen einige Pfeile entgegen schleuderte und Feo geschwind aus dem Turm kletterte. Auch Lozarov machte mittels Dimensionstür die Biege. Schwer angeschlagen hatte der Geisterwolf leichtes Spiel und übernahm Nuuri mit der er sich nach unten begab, doch durch das herbeigezauberte Spinnennetz verlangsamt wurde.

Artor wurde mental durch den Hilferuf seines Fuches geweckt und zusammen mit Remeny stürmten sie den Damen zu Hilfe. Die Tür stellte sich als erstes Hinderniss heraus, doch ein herbeigerufener Schreckenseber machte damit kurzen Prozess und auch die Söldner dahinter wurden einfach überrannt. Man kam zeitgleich mit der besessenen Nuuri im Turmzimmer an und griff sie an. Auch Feo konnte, nachdem sie einigen überrascht aussehenden Wächter am Eingang zur Hütte eine Lügengeschichte auftischte, wieder am Kampf teilnehmen. Gemeinsam konnte man den Geist aus Nuuri vertreiben. Und so steht man nun im Turm, mit einer bewusstlosen Nuuri und einigen verwirrten Söldner, die gerade nach Verstärkung gerufen haben und ohne Plan, was eigentlich gerade los ist.

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Reise durch den Schauderholz

Liebe Kendra
Wie versprochen, halte ich dich bezüglich unserer Fortschritte auf der Suche nach den Mördern deines Vaters auf dem Laufenden. Wir sind noch auf dem Weg durch den Schauderholz – auf jenem Schleichweg, den uns Graf Karomak gezeigt hat – um zur Ascanor Hütte zu reisen. Mittlerweile wurden die Unstimmigkeiten, die innerhalb unserer Gruppe bezüglich der Experimente des Grafen herrschten beigelegt. Oder zumindest wurde eine weitere Diskussion darüber vertagt. Denn die Reise durch den Schauderholz verlangt unsere volle Aufmerksamkeit.

Der düstere Wald strahlt mit jedem Baum und jedem Ast eine düstere Aura aus, und wie sich schon rasch heraus stellte, hausen hier auch tatsächlich gefährliche Kreaturen, die einem unbedarften Reisenden nichts gutes wollen. Wir waren noch nicht tief in den Wald eingedrungen, als wir von mehreren Atterkops angegriffen wurden. Wir konnten die meisten von ihnen jedoch erfolgreich töten und den Rest verjagen. Eine Spur aus Goldmünzen, die sie ausgelegt hatten, führte uns dann auch noch zu einem verlassenen Steinturm in der Mitte des Waldes. Neugierig wie manche meiner Kameraden sind, untersuchten wir den Turm und fanden ihn mit Spinnetzen und Kokons gefüllt. Zudem wurden wir durch ein Loch im Boden von einem riesigen Wurm angegriffen. Einen Vorteil hatte unser kleiner Abstecher jedoch: Wir fanden in zweien der Kokons Überreste von Menschen, wovon einer eine Einladung zur Ascanor Hütte bei sich trug. Wenn wir dort auftauchen können wir die dort wartenden Freunden und Verwandten wenigstens über sein Schicksal informieren. Wir setzten die Körper bei und setzten unsere weitere Reise fort.

Die ereignislosen Tage durch den Wald haben zwar aufgrund der düsteren Natur an unseren Nerven gezehrt, ansonsten passierte jedoch nicht viel. Bis wir knapp vor der Hütte ein schreckliches Bild vorfanden: Ein Mensch war hier an einen Baum gebunden, ein silbernes Jagdmesser steckte ihm in der Brust und Wolfsbann-Kraut war ihm in den Mund geschoben worden. Als wir den verstümmelten Körper genauer untersuchen wollten, lösten wir eine Falle aus mehreren Armbrüsten aus, die Bolzen auf uns abfeuerten. Zuim Glück waren sie aber schlecht eingestellt und so kamen wir mit dem Schrecken davon. Die Kreatur selbst war – so zeigte sich – kein Mensch, sondern ein Werwolf. Ein Schauer lief bei dieser Erkenntins über meinen Rücken. Es waren also die Geschichten über die Wandler, die hier im Wald hausten doch mehr als nur Geschichten. Und es schien ein ganzes Volk dieser verdorbenen Kreaturen zu geben!

Dennoch hatte auch diese Kreatur einmal eine Seele besessen und so lösten wir sie vom Baum und verbrannten sie mit einem Holz.

Wenig weiter schlugen wir unser Nachlager auf. Wie üblich verwendeten wir dazu unseren Alarmstein um uns vor anschleichenden Kreaturen zu warnen. Aufgrund des Werwolfes, den wir gefunden hatten beschloss ich zudem in Rüstung zu schlafen. Eine weise Entscheidung wie sich herausstellte. Mitten in der Nacht erschienen neun Werwölfe in unserem Lager und beschuldigten uns, dass wir ihren Kameraden getötet hätten. Anstatt uns zu danken, dass wir ihm ein ehrenvolles Begräbnis beschafft hatten. Sie ließen sich auch durch die Worte Iomedaes nicht vertreiben. So musste ich dazu mein Schwert einsetzen. Diese Narren! Es war ein Gemetzel und viel zu spät sahen die Werwölfe ein, wer hier die Götter auf seiner Seite hatten. Nur einer überlebte den Kampf und wir machten ihm klar, dass es weiteren Angreifern ebenso ergehen würde wie ihnen, sollten sie uns abermals provozieren. Als Gegenleistung verpflichteten wir uns dazu sie ebenfalls nicht anzugreifen oder zu reizen. Schade eigentlich, aber die Suche nach den Mördern deines Vaters geht nun einmal vor!

Und so viele Fragen sind ja auch noch immer offen: Was hat dein Vater herausgefunden, so dass er sterben musste? Was wollten die Anhänger des Pfades am alten Gefängnis? Und warum haben sie den armen Kunibert so manipuliert, dass er das Bildnis des Meeresgrauen Schreckens gestohlen hat? Wo steckt der Sinn hinter all dem? Ich verspreche dir Kendra, dass wir auf all diese Fragen antworten finden und die Verantwortlihen zur Rechenschaft ziehen werden.

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Brief an den Vater II

Vater, viel ist geschehen, seit ich deine Überreste aus den Klauen dieser Scharlatane befreit habe. Doch noch immer bin ich auf den Versen dieses Verbrecherordens, des Flüsternden Wegs, der scheinbar unmittelbar für deine Ermordung verantwortlich war und seit damals in der Umgebung Lepidstadts seine blutigen Spuren hinterlassen hat. Für die Morde hatte er einen Sündenbock gefunden. Kunibert, die „Bestie von Lepidstadt“, sollte für sie verantwortlich gemacht werden. Wir konnten Kuniberts Unschuld vor Gericht beweisen und folgten seiner Einladung aufs Schloss Karomark. Doch im Schloss ging es nicht mit rechten Dingen zu, ein Gebäude ums andere war verlassen, einzig fanden sich überall diese seltsam anmutenden Trophäen und schrecklichen Haustierchen des Hausherrn. Wir mussten gegen drei girallon-köpfige Vargouilles kämpfen und zwischenzeitlich erstarrte ich durch den Blick eines im Wasser lebenden echsenartigen Basilisken selbst zu einer steinernen Säule. Aber meine Gefährten kämpften wild entschlossen gegen dieses Wesen und befreiten auch mich aus diesem Bann. Im nächsten Laborraum griffen uns sogar Pilze und Pflanzen an, die gar seltsame Illusionen bei einem verursachten. Wir folgten den Spuren bis zum höchstgelegensten Turm, der von einem widerlichen Wächter bewacht wurde. Er ging vor unseren Klingen in die Knie. Mithilfe eines kleinen, aufgeregt herum hüpfenden Homunkulus konnten wir schließlich Aufzeichnungen an der Rückseite der schweren Tür zu den oberen Geschossen des Turms finden, die die Mechanik einer seltsamen Maschine beschrieben. Die Maschine wurde „Herz des Leibeigenen“ genannt. Scheinbar konnte Karomark seine erschaffene Kreatur, Kunibert, mittels dieser Maschine kontrollieren und fernsteuern. Zum Glück konnte unser Hexer die Notizen entziffern. Der Homunkulus wollte uns also weismachen, dass auch wir Kunibert zu Hilfe rufen können.
Im Trubel der Ereignisse entwischt einem manchmal ganz schön der Blick fürs Ganze. Doch irgendwann wurden die Spuren so offensichtlich und schlugen uns förmlich ins Gesicht, dass nicht alles Seltsame hier im Schloss, weder die Zerstörung noch das Verschwinden des Hausherrn auf diesen selbst zurückzuführen sein konnten. Irgendjemand, irgendetwas musste also hier gewesen sein und den Hausherren gefangen genommen und all diese schrecklichen Wesen freigelassen haben. Die Existenz dieser Maschine machte plötzlich alles klar. Anhänger des Flüsternden Pfads hatten den Hausherrn eingesperrt und selbst die Maschine verwendet, um Kunibert zu benutzen. Nur so konnte er auch in der Bibliothek in Lepidstadt beim Randalieren gefangen genommen werden, ohne dass er selbst sich daran erinnern konnte. Wir mussten also irgendwie zu der Maschine im Dach des Turms gelangen und ihn zu Hilfe rufen, damit wir im Kampf gegen die andere Bestie mit Scherenhänden, die Karomark bewacht und vor der uns der Homunkulus gewarnt hat, eine Chance hatten. Im Gegensatz zu Kunibert war diese Abscheulichkeit uns gar nicht freundlich gesinnt. Es lief etwas anders als geplant, doch während wir diese Bestie ablenkten, konnte der Hexer die Maschine im Dachstuhl in Gang setzen und Kunibert herbei rufen, der scheinbar sich scheinbar irgendwo in der Nähe versteckt hielt. Es war ein schreckliches Ringen zwischen Kunibert und der Bestie, doch schließlich konnten wir – oder besser Kunibert – die Bestie besiegen.
Wie ein Blitz ist die Erkenntnis ob der bösen Machenschaften des Flüsternden Pfads, die sich bis in dieses entlegene Schloss ausbreiten, durch mich gefahren. Vater, ich brauche noch einmal deine Hilfe. Weise mir den Weg zum Platinauge. Zeige mir die Schwachstellen des Flüsternden Pfads auf und hilf mir, dass ich diesen Okkultisten das Handwerk legen kann.

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Hallo? ... ist da jemand?

Dieses Anwesen scheint wahrlich verhext. Immer noch haben wir kein lebendes Wesen gesehen, das wir hätten zur Rede stellen können. Eins ums andere begegnen uns seltsame, häufig monströse Wesen.
Als wir die wackelige Hängebrücke überqueren wollten und uns schon ein Geländer aus Seilen eingerichtet hatten, um sie gefahrenlos überqueren zu können, poppte wie aus dem Nichts eine Erinye auf, ein fliegender Teufel mit Rabenflügeln. Wie so viele unserer Gegnerinnen und Gegner hat auch sie scheinbar von unseren Schlägen und Pfeilen nicht viel gespürt – wir müssen wirklich etwas an unseren Angriffstechniken ändern, oder einfach einmal versuchen zu reden, anstatt sofort anzugreifen… aber der Teufel ließ uns in dieser Hinsicht keine Wahl.
Das Gebäude auf der anderen Seite der Schlucht war ebenfalls verlassen. Wir konnten keine Spuren der Bewohner finden, außer weitere Hinweise auf deren grundsätzlich paranoide Geistesverfassung, denn wer stattet sein Haus sonst willkürlich mit zahllosen Fallen aus? Obwohl, wenn man die exklusiven Freizeitbeschäftigungen bedenkt, denen der Hausherr offenbar nachgeht, ist dies vielleicht auch kein ganz unvernünftiger Ansatz. Fanden wir doch eine exquisite Sammlung ausgestopfter Monster, von denen oftmals nicht mehr alle Teile vorhanden waren und die vermutlich zum Bau neuer Kreaturen verwendet wurden.
Eine Treppe, die vermeintlich in den Keller führte, führte stattdessen zu einer Aussichtsplattform, von der aus die Schlucht und der Wasserfall zu sehen waren. Unter diesen Umständen stand mir der Sinn jedoch nicht nach Landschaftsausblicken, zumal von oben seltsam schleppende und zugleich trippelnde Schritte zu vernehmen waren. Nachdem dieses Wesen nicht zu uns nach unten kommen wollte, um in unsere Falle zu gehen, besuchten wir es oben. Remeny und ich stiegen die Treppen hinauf und Feo und der Hexer, bzw. dessen neuestes Spielzeug – eine Riesenfledermaus –, drangen von hinten durch eine Tür ein. Zu unserem Erstaunen sahen wir einen riesigen, halbfertigen Golem, der an Ketten von sechs Homunkuli geführt wurde – oder wurden diese eher von ihm geführt? Zumindest schien eine direkte Verbindung zwischen ihnen zu bestehen, denn indem ein Homunkuli nach dem anderen starb wurde zusehends auch der Golem schwächer.
Es scheint, dass dieser Tross von dem Weg entlang der Klippen zum nächsten Gebäude gekommen war. Nachdem hier die Hausherren nicht zu finden waren, wendeten wir uns den Klippen zu. Die Türe zum nächsten Gebäude war fest verrammelt. Nur mit allergrößter Kraftanstrengung ließ sie sich öffnen und über uns ergoss sich ein Schwall brackigen Wassers. Überall im Gebäude stand das Wasser kniehoch. Zu guterletzt stolperte Feo in eine Fallgrube, die sie vermeintlich entschärft hatte, und versank in diesem stinkenden Wasser, in dem es von Blutegeln nur so wimmelte. Remeny sprang hinterher… Warum nur muss dieser strahlende Ritter immer den Helden spielen? Hätte er doch gesagt, was er vorhat, dann wäre ich hinterher gesprungen. Er kann – gefangen in dieser Blechbüchse – kaum schwimmen und schließlich sollte ich die zwei dann wieder herausziehen. Die Blutegel hatten den beiden fast jegliche Lebenskraft entzogen, weshalb wir uns zu Fuß – unsere Pferde wurden ja aufgefressen – auf den Weg zurück nach Lepidstadt machten , um uns dort für die Erforschung auch noch der letzten Winkel dieses geisterhaften Schlosses erholen und vorbereiten zu können.

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Man sollte nicht jeder Einladung folgen II

Erst die Trolle vorm Torhaus, dann auch noch dieser Monsterhund auf der Brücke. Wieso hat die Bestie uns nur so in die Falle gelockt, nachdem wir ihr geholfen haben. Oder ist sie selber gar in Gefahr und braucht unsere Hilfe? Gut nur, dass der alte Hexer Remeny in einen fliegenden Rammbock verwandelt hat, der den Köter glatt von der Brücke gestoßen hat. Doch sofort erschien das nächste Problem. Unsere Schurkin muss wohl noch ein wenig an ihren Künsten arbeiten, denn als sie das Tor öffnen wollte, erschien aus dem Schlüsselloch ein Luftementar, das sie zugleich von der Brücke gewirbelt hat. Das hätte ihr Ende sein können, denn die Schlucht ist gute 60 Meter tief. Der Hexer sprang hinter her und konnte sie – und auch mich, die ich mich in einem Anflug von Wahnsinn hinterher stürzte – mit einem sanften Fall auffangen. Nie nicht habe ich mich so leicht gefühlt. Mich an der Böschung mithilfe Remenys Seil hochhiefend erreichte ich wieder den Brückenkopf. Die anderen hatten den leichteren und direkteren Wege gewählt. Wir drangen in das Gebäude ein und sofort stolperten wir in die nächste Begegnung. Ist denn dieses ganze Schloss verhext?! Wenn wir nicht einen strahlenden Ritter dabei gehabt hätten, hätten diese kleinen Eisen fressenden Biester niemals einen Eintrag in unseren Heldenannalen gefunden. Bevor wir uns jedoch auf die schwankende Brücke über der nächsten Schlucht in Richtung Turm begeben, müssen wir erst einmal eine neue Rüstung für Remeny beschaffen…

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