Die Aaskrone

Das saugende Schneiderlein

Nachdem wir das Begrüßungskomitee ausgeschaltet haben schleichen wir uns langsam tiefer in den Keller hinein. Das heißt Remeny stürmt den nächsten Raum. Hier entdeckt er, dass der Schneider tatsächlich für die Säuberung der Vampire zuständig ist. Allerdings ist Remeny so begeistert, das er Vampirbrute zerschlagen darf, dass er den Schneider nicht bemerkt.
Dieser kann auch extrem gut aufteilen und Remeny scheint doch etwas erschöpft zu sein nach all den Strapazen der heutigen Nacht. Nachdem Quniley keine große Hilfe ist, er scheint sich eine Krankheit in der Vampirstadt zugezogen zu haben, ist mein erster Gedanke zu fliehen. Schließlich können wir gestärkt viel mehr gegen ihn ausmachen. Aber der Paladin ist zu stolz oder vielleicht auch einfach nur zu aufgeladen, weil er sich die ganze Zeit zurückhalten musste. Und auch Artor hält nichts von Rückzug. Er hat ja auch leicht Reden, lässt er doch immer Tiere für sich kämpfen. Dieses Verhalten wird uns noch irgendwann in den Tod stürzen. Letzendlich wird es dem Schneider doch zu eng oder vielleicht auch zu langweilig und er verzieht sich. Das ist ja grade noch mal gut gegangen. Die anderen wollen jetzt aber unbedingt noch schauen, was hier sonst noch ist. In nächsten Raum finden wir 4 Särge. einer davon der von Radvir ist? Drei der Särge entpuppen sich dann als Monster. Langsam habe ich von diesem Gebäude wirklich genug. Hinter einer Geheimtür finden wir dann tatsächlich noch einen großen Sarg. Dieser schient wirklich der des Schneiders zu sein. Den Göttern sei dank, sind jetzt auch die anderen bereit zu verschwinden.
Am nächsten Tag kehren wir gestärkt zurück. Qunley scheint aber immer noch krank zu sein. Er möchte lieber draußen warten. Wir schleichen uns durch den Kamin in ein Zimmer und fangen dort erst einmal ein Paar menschliche Wachen ab. Sie scheinen beherrscht zu werden, so wie ich letzte Nacht auch beherrscht wurde. Hoffentlich passiert das nicht noch einmal. Im großen Verkaufsraum entdecken wir weitere Wachen und auch ein paar Vampire. Artor hat die grandiose Idee sie mit Sonnenschein einzuschränken, während Remeny, Nuuri und ich sie angreifen. Leider hält mein Wille ihen nicht stand und ich kann nicht widerstehen, als sie mir befehlen Verstärkung zu holen. Wir werden also von Goblins und Riesenfledermäusen angegriffen. Auch Radvier erscheint wieder. Diesmal scheint Remeny aber deutlich besser in Form zu sein als am Vortag und als eigentliche Problem entpuppen sich die Fledermäuse. Nach einem langen Kampf können wir aber auch diese bezwingen und Quinley wartet bereits auf uns an Radvirs Sarg und hält einen hölzernen Pflock bereit.
Jetzt müssen wir nur noch dem Vampirfürsten klar machen, dass es tatsächlich einer von ihnen war, der die Morde verübte, und hoffentlich haben sie dann auch noch irgendwelche Informationen zum flüsternden Pfad. Sonst wäre diese Arbeit vollkommen um Sonst gewesen.

View
Von Licht und Schatten

Remenys Gebet

Oh Iomedae, geheiligt sind deine Taten, gnädig deine Führung und vollkommen deine Ehre!

Oh Iomedae!

Warum nur prüfst du mich so hart! Warum stellst du meinen Glauben an dich und deine Werte so sehr in Frage! Alles in mir drängt danach Fürst Luvick Siervage mit meinem Schwert sein schäbiges Lächeln aus seinem Gesicht zu schneiden, als er uns eine erste Audienz gibt! Aber nein, ich muss mich zügeln, meinen Freunden zuliebe, welche hier unten kein Blutbad anrichten wollen!

Oh Iomedae!

Warum nur lässt du es zu, dass das Böse in Gestalt dieser Kreaturen über Jahrhunderte unter den Straßen von Caliphas haust, ohne entdeckt zu werden? Warum gibst du den hiesigen Helden nicht die Kraft und den Mut in die Tiefen der Unterstadt hinab zu steigen und das elende Unleben der Vampire zu beenden? Und ich muss hier zwischen ihnen stehen und kann NICHTS machen! Dabei brodelt der Hass gegen diese Kreaturen so stark in mir, dass ich kaum still zu stehen vermag und meine Hand zwanghaft den Griff meines Schwertes umfasst!

Oh Iomedae!

Wie kannst du es nur zulassen, dass es „Lady“ Evgenya wagt mich zu einem Tanz zu verführen, wo doch der einzige Wunsch den ich ihr bezüglich hege darin besteht, ihr einen Pflock zwischen die ausladenden Brüste zu stopfen! Wie kannst du von mir verlangen ruhig zu bleiben, wenn vor meinen Augen versklavte Menschen herumlaufen, welche den Kreaturen der Nacht als Nahrungsspender dienen? Zumindest gabst du mir die Kraft nicht laut hämisch aufzulachen, als sie von ihrer Furcht sprach, als nächster Vampir getötet zu werden. Wie gerne hätte ich sie an Ort und Stelle von dieser Furcht für immer erlöst!

Oh Iomedae!

Wie kann es sein, dass bei all den zerstörten Gebäuden in der Unterstadt ausgerechnet eine heilige Kathedrale überstanden hat, welche nun von Vampiren besudelt wird um Zaeobos anzubeten! Ausgerechnet dem Gott der Arroganz und der Perversion! Warum nur konntest du nicht dein göttliches Feuer herabregnen lassen und diesen Schandfleck vernichten, so wie ich den Tempel in Argmoor niedergebrannt habe? Warum! Ich sehe vor meinem Inneren Auge die Kathedrale in grellen Flammen stehen, den Oberpriester der Vampire, Desmond Kote, an seinen schmierigen Altar gepfählt! Das war das Bild, welches ich sehen wollte, Iomedae! Nicht einen überheblichen Untoten, der uns die Pfähle der letzten Tötungen zeigte!

Oh Iomedae!

Bei allem Hass gegen die Untoten dieser und anderer Welten: Wie konntest du es zulassen, dass die Vampire den Nosferatu Ramoska Arkminos über Tage hinweg quälten! Sollen sich diese Bestien doch gegenseitig bekriegen und töten! Aber keine Kreatur hat es verdient so zu leiden! Nur zu gerne hätte ich Ramoska von seinen Qualen erlöst! Zumal er doch anscheinend unschuldig in seiner Zelle saß und nichts mit den Vampirmorden zu tun hatte!

Oh Iomedae!

Nicht zuletzt danke ich dir jedoch, dass du uns zumindest auf eine richtige Spur geführt hast: Alles deutet darauf hin, dass Radvir Giovanni ein Komplott gegen seinen Fürsten schmiedet, da er vor uns die Flucht ergriffen hat. Doch warum, Iomedae, ließest du uns nicht erst einige Wochen später in Caliphas eintreffen. Warum können wir nicht lachend zusehen, wie sich die Vampire selbst an ihre bleichen Gurgeln springen? Warum zwingst du mich ihnen beizustehen, weswegen ich eine Gradwanderung in meiner Glaubensauffassung erleiden muss!

Oh Iomedae!

Ich danke dir, dass ich diese Stadt des Bösen verlassen durfte ohne, dass du dich von mir abgewandt hast! Niemand weiß besser als du, dass ich diese Stadt mit Stumpf und Stiel ausgeräuchert hätte, wären mir nicht die Hände gebunden gewesen! Nun da wir auf den Spuren von Radvir in seine Schneiderei in der Oberstadt eingedrungen sind und das Blut mehrerer Vampire an unseren Schwertern klebt, kann ich dir hoffentlich nicht nur mit meinem Herzen, sondern auch wieder mit meinen Taten beweisen, dass ich diese Bestien nicht ungeschoren davonkommen lassen werde!

Dies schwöre ich bei meiner unsterblichen Seele!

View
Treffen mit halben, ganzen und fast Vampiren

Und schon wieder hat uns Artors Neugierde fast das Leben gekostet. Wenn wir Pech haben, werden wir jetzt auch noch aus der Stadt gejagt, so wie es hier aussieht. Allerdings scheint der Archivar mehr davon irritiert zu sein, dass der geheime Hauptquatier der Flüsternden Weges an seinen Arbeitsort zu sein scheint. Er bekommt wohl wirklich nur die Hälfte mit. Mir soll es Recht sein, wenn er uns nicht für das Chaos hier verantwortlich macht. Trotzdem will Nuuri ihm beim aufräumen helfen. Mir wäre dass ja zu dumm, nachdem der Großteil dieses Ordens aus arroganten Schnöseln besteht. Ihr Problem.

Remeny und ich weigern uns, das Hauptquatier aufzusuchen, bevor unsere Waffen und Rüstung fertig sind. Der letzte Kampf war doch etwas eng. Obwohl Nuuri die ganze Nacht vor dem Hauptquatier Wache hält, bemerkt sie nichts auffälliges. Entweder sind ihre Baumaugen nicht so gut, oder der alte Archivar ist doch nicht so blind wie ich gedacht habe und der Flüsternde Pfad hat das Hauptquatier wirklich verlassen.

Nachdem Remeny und ich unsere Ausrüstung endlich bezahlt haben, was sich für mich immer noch total unnatürlich anfühlt, machen wir uns also auf zu den Quatrefaux Archiv. Wir finden dort tatsächlich eine Büste mit einem ähnlichen Amulett, wie das des Gagoyls. Und schon hält Artor wieder das Amulett entgegen. Wir hätten es ihm einfach wegnehmen sollen… Doch diesmal passiert nichts. Diese Spur führt ins Nichts.

Beim Verlassen der Archive erwartet uns schon eine Gestalt. Er stellt sich als Quinley Basdel, einem Halbvampir Söldner, der den Tod seiner Vampirmutter rächen will. Ein komischer Kerl. Laut ihn könnte der flüsternde Pfad hinter den Morden stecken. Wenn wir ihn also helfen, könnte das uns wieder auf die Spur des flüsternden Pfades bringen. Er bietet uns an, uns mit den Vampirfürsten in Verbindung zu bringen. Auch dieser könnte für uns wichtige Informationen haben. Remeny gefällt das ganze natürlich gar nicht. Wenn wir wirklich mit den Vampiren reden wollen, müssen wir auf den Paladin Acht geben. Er könnte eine große Gefahr für uns sein. Andererseits ist das Nest der Vampire so oder so eine Gefahr…

Quinley bringt uns in den botaischen Garten. Hier soll angeblich der Zugang zum Vampiruntergrund sein. Wir müssen also “nur” an der Wächterin, einer ehemaligen Druidin vorbei kommen. Von dem riesigen Unkraut, dass uns angreift, hat er aber nichts erwähnt. Remeny murmelt dann auch noch was und ruf uns zu, sofort die Wächterin anzugreifen. Ich weiß nicht was er da gemacht hat, aber irgendwie scheinen meine Waffen durch sie hindurch zu gleiten. Fast so als ob die Götter sie extra hergestellt hätten, um einen einzigen Vampir zu zerstören.

Nachdem wir im Gewächshaus aufgeräumt haben und es zugegebenermaßen jetzt eher rot als grün ist, betreten wir den Untergrund. Auch hier begegnen wir wieder einer Vampirbrut. Eigentlich hätte diese uns direkt zu ihren Anführer bringen sollen. Doch es ist Artor, der etwas unüberlegtes sagt und auch diese Vampire greifen an. Ich befürchte es wird schwierig werden von dem Vampirfürsten Informationen zu erlangen. Normalerweiße übernimmt Remeny ja das reden, aber ich weiß nicht, ob es hier für uns besser oder schlechter ist, dass er schweigt. Nun wir werden es bald erfahren. Hinter der nächsten Tür befindet sich angeblich der Fürst…

View
Brief an den Vater III - oder: Kopflos in Caliphas

Vater, ich bin in Caliphas angekommen und habe mich erwartungsvoll auf den Weg gemacht, um dein Erbe anzutreten. Dazu bin ich beim Orden des Platinauges vorstellig geworden. Aber wie konntest du nur bei einem derart versnobten und untätigen Haufen von reichen adeligen Taugenichtsen glücklich werden? Dieser Enjurous Modd macht keinerlei Anstalt, etwas gegen den Wispernden Pfad oder die Vampire in der Stadt zu unternehmen, die mein Freund Remeny aufgespürt hat. Als ich ihm von unseren Taten im Kampf gegen den Wispernden Pfad erzählte, dass wir die Auferstehung des Wispernden Tyrannen in letzter Sekunde verhindern konnten, indem wir den Rabenkopf, einen essentiellen Bestandteil des Elixiers namens Kadaverkrone, vor dem Wispernden Pfad an uns nahmen, verlachte er uns als Straßenräuber und Halunken. Ihm ist wohl gar nicht klar, wie groß die Gefahr bereits ist, die vom Wispernden Pfad ausgeht. Seine Spuren reichen bis in die Stadt und sogar bis in das Haraday Theater, den Versammlungsort des Platinauges. Oder gehört Modd etwa selbst dem Wispernden Pfad an? Ist das der Grund, warum er so wenige tatendurstig ob der offensichtlichen Gefahr für die Stadt und das ganze Land ist?
Aber vielleicht erzähle ich dir der Reihe nach, was geschehen ist:
Wir kehrten Argmoor den Rücken und ritten gen Caliphas. Die Straßen wurden breiter und belebter, Gasthäuser waren in größerer Zahl am Straßenrand zu finden und Händler mit Pferdewägen drangen vorwärts in beide Richtungen. Ein zunehmend hektischeres Treiben nach unserem Langen Aufenthalt in der Einöde. Ich freute mich bereits darauf, endlich wieder in eine Stadt zu kommen. Doch als wir auf die Überquerung des Flusses vor den Toren Caliphas zuritten, wurde mir plötzlich bewusst, dass keine Menschseele mehr da war. In der Ferne auf der steinernen Brücke mit steinernen Wachposten erspähte ich einen seltsamen schwarzen Reiter auf einem großen Pferd mit feurigen Hufen. Der Reiter war in voller Rüstung, nur da, wo sein Helm hätte sein sollen, war Leere. NICHTS. Am helllichten Tag auf einer Brücke nur wenige Meilen vor Caliphas fing uns doch tatsächlich ein kopfloser Bote des wispernden Pfades ab und verlangte nach dem Rabenkopf. So viel Dreistigkeit hätte ich nicht erwartet.
Nachdem die Verhandlungen, die zunehmend drohender wurden, scheiterten, kämpften wir uns den Weg gegen den kopflosen Reiter und seine Schreckenswolfguhle frei. Nunja, ich muss gestehen, dass Remeny den Weg für uns freikämpfte. Feo und ich waren im Nu gelähmt und dem guten Artor, der mich aus den Fängen eines Guhls befreite, unterlief ein Malheur beim Versuch, zum Kampfgeschehen zurückzukehren.
Als ich aus meiner Starre erwachte und realisierte, was geschehen war, wurde mir mit Schrecken bewusst, dass Caliphas, die Hauptstadt, längst nicht so sicher war, wie ich erwartet hatte. Diese allgemeine Skepsis zeigte sich auch in unseren Verhandlungen mit dem Diakon des Pharasma Tempels, dem wir den Rabenkopf anvertrauen wollten. Er war vor allem begierig darauf, dieses lange verschollene heilige Artefakt zurückzuerhalten. Er war wohl etwas irritiert über unseren Argwohn ihm und dem Tempel gegenüber, konnte uns dies aber nachsehen, gerade weil der Gegenstand in den Händen der falschen Personen so mächtig ist. Zu guter Letzt ließen wir den Rabenkopf in der Obhut des Tempels mit dem Versprechen, die Rückkehr des Artefakts vorerst geheim zu halten und besondere Schutzvorkehrungen zu treffen. Im Anschluss ging jede ihres Weges und genoss, endlich wieder in einer Stadt zu sein. Feo besuchte alte Freunde. Remeny meinte, mit naiven missionarischen Taten den Waisenkindern der Stadt einen Gefallen zu tun. Und Artor errichtete sich ein Museum.
Ich vielmehr begab ich mich auf die Suche nach dem Platinauge und wurde mit etwas Hilfe auch fündig. Der Orden trifft sich im Haraday Theater. Dank des Empfehlungsschreibens der Richterin Daramid aus Lepidstadt – und vielleicht auch der guten Erinnerungen der leitenden Personen des Ordens an dich – luden sie mich ein, am kommenden Abend am Schwurtag teilzunehmen. Mit den größten Hoffnungen machte ich mich mit meinen Freunden bei Sonnenuntergang auf den Weg, doch der erwartete herzliche Empfang blieb nahezu aus. Der Archivmeister Abraun Chalest war noch recht freundlich gestimmt und teilte mit mir seine Erinnerungen an dich. Auch ein hagerer Graf war eher unzufrieden mit der Untätigkeit des Ordens und dessen Versnobtheit. Doch der Rest hing diesem Ordensmeister Enjurous Modd voll Ergebung an den Lippen. Er ist wahrlich ein reicher Schnösel, der denkt, dass man mit Geld alles erreichen könnte.
Bevor der Streit mit Modd eskalierte, konnten wir ihm zumindest noch abringen, dass wir am kommenden Tag in den Archiven des Ordens ein wenig recherchieren dürften. Chalest war uns dabei behilflich, besonders in der Interpretation einiger essentieller Funde. Passend zu dem Amulett des kopflosen Reiters, das höhergestellten Anhängern des wispernden Pfads scheinbar als eine Art Schlüssel dient, gab es eine Gargyllen-Statue in der Stadt, die den Weg zum Versteck des Wispernden Pfads weisen sollte. Und diese Statue, so zeigte uns Chalest, stand unmittelbar in einer Nische im Archiv des Platinauges. Ich weiß noch nicht, ob das, was als nächstes geschah, gut oder schlecht ist und ob ich mich jemals wieder beim Orden des Platinauges blicken lassen kann, doch Artor knackte das Rätsel mit dem Medaillon des kopflosen Reiters. Eine Illusion Caliphas erschien und zeigte, dass sich das Versteck – so später Chalest – im ältesten und am wenigsten genutzten Gebäude des Quatrefaux-Archivs außerhalb der Stadtmauern befände. Gleichzeitig mit der Illusion wurden wir von einer herrischen Stimme aufgefordert, den fünften Katechismus des Wispernden Pfades zu nennen. Oh je, woher sollten wir die Katechismen des Wispernden Pfades kennen? Er trägt seinen Namen ja nicht unbegründet. Wir waren ihnen also in die Falle getappt und standen vier Knochenteufeln gegenüber, die keineswegs eine Illusion waren. Ein zäher Kampf entzündete sich, in dem weite Teile des Archivs beschädigt wurden.
Nun weißt du, weshalb ich wahrscheinlich niemals dein Erbe werde antreten können. Aber so verkommen, wie der Orden sich mir bisher dargestellt hat, bin ich mir auch nicht mehr sicher, ob dies der richtige Weg ist. Vater, wenn ich doch nur einen Rat von dir bekommen könnte, wenn du mir den Weg weisen könntest…

View
Das Kabinett des Artor Raspotin

Eben noch im Raumgefährt der Mi-Go, jetzt schon wieder auf einem Boot inmitten des Encarthan Sees. Wahrlich! Es wird nie langweilig, wenn man mit Ustalavs Mann der Mysterien durch die Welt reist. In einem einzigen furiosen Finale haben wir die Pläne des Wispernden Pfades, der Abscheulichen, der Mi-Go und wer weiß wessen sonst noch durchkreuzt. Die Abscheulichen waren dabei das geringste Problem, im Grunde waren sie froh mit heiler Haut abziehen zu dürfen und überließen uns zum Dank den Rabenkopf. Um den Wispernden Pfad hatten sich bereits die Mi-Go gekümmert, denn entgegen unserer bisherigen Vermutung war der Dunkle Reiter noch nicht Tod, sondern wurde zum Versuchskaninchen für die sadistischen Experimente der unergründlichen Wesen aus dem dunklen Firmament. Wir platzten gerade rechtzeitig in ihr Labor, um Zeuge der Geburt eines der Dunklen Jungen von Shub Niggurath zu werden, das aus den Überresten des bedauerlichen Reiters hervorbrach. Wir bezwangen die widernatürliche Entität und ihre Erschaffer gleichermaßen. Dabei mussten die Mi-Go lernen, dass es auch in unserer Welt Dinge gibt, die für sie unaussprechliche Schrecken darstellen. Dinge, die so groß und wollig sind, dass es auch einem Wesen von jenseits der Sterne kalt den Rücken herunter läuft. Der Kampf schien auch das unterseeische Labor beschädigt zu haben, denn mit dem Tod des Dunklen Jungens begann um uns herum alles auseinanderzubrechen. Kurz bevor wir uns mit einer Not-Teleportation in Sicherheit brachten, fiel unser Blick noch einmal auf den gläsernen Boden des Labors und für einen Augenblick meinten wir, eine windende Masse aus Augen, Tentakeln und Mäulern im Wasser zu erblicken. Konnte es sein, dass uns Shub Niggurath, die Dunkle Ziege der Wälder, die ganze Zeit beobachtet hatte? War es gar der Plan der Mi-Go gewesen, dieses Wesen in unsere Wirklichkeit zu bringen? Wir werden es nie wissen und wollen es auch nicht!
Während meinen abergläubischen Gefährten noch die Glieder schlottern, ob der Tollkühnheit transdimensionaler Sprünge im Blindflug, eilen meine Gedanken bereits weiter. Dieses Leben als Abenteurer kann ja nicht ewig so weiter gehen, meine Geldbörse ist mittlerweile zum Platzen gefüllt und in meinem nimmermüden Nimmervollen Beutel stapeln sich bizarre Kleinodien des Okkulten und Arkanen. Obskure Kunstschätze, die in dieser Form vermutlich noch nie zusammengetragen wurden. Neben zahllosem Kleinkram ist da der Meeresgraue Schrecken, der auf legalem Wege wohl nie aus Lepidstadt hätte fortgebracht werden können (ob diese minderen Geister dort wohl wussten, was sie da all die Jahre ausgestellt hatten…), das Buch der Absonderlichen Geometrie, die Samenkapsel einer Pflanze von Jenseits der Sterne und als Krönung eine Mi-Go-Apparatur, die ebenfalls aus dem finsteren Firmament stammt. Die frische Meeresprise streift kühl durch mein Brusthaar und vor meinem geistigen Auge formen sich bereits die nächsten Schritte. Diese Sammlung darf nicht wieder zerstreut werden und kann der Grundstein meines ewigen Ruhmes werden, ein Denkzettel für all die Idioten, die Artor Raspotin damals wegen kurzfristiger finanzieller Unpässlichkeiten aus dem Kreis der respektablen magischen Akademien geworfen hatten. Nein, sie braucht ein Heim, ein Haus der arkanen Wunder, dass dem Unkundigen den Atem und dem Wissenden den Verstand raubt! Ein Haus der Mysterien: Artors Haus der Mysterien in Caliphas! Ein Museum, das Ustalavs einzig wahren Mann der Mysterien und seiner Sammlung würdig ist!
Der Wispernde Pfad und ihre Kadaverkrone scheinen im Moment in weite Ferne gerückt. Zum ersten Mal in diesem Spiel sind wir ihnen einen Schritt voraus und haben eine der Zutaten für ihr Ritual vor ihnen ergattert. Solange wir also den Rabenkopf in unseren Händen haben, dürfte Ustalav sicher sein und sie müssen sich bequemen, zu uns zu kommen und nicht umgekehrt. Hm! Zeit Explodierende Runen vorzubereiten….
__

View
Unter der Schwalbenfeste

Sanfte setzte der stählerne Fisch auf dem Grund des Sees vor der Schwalbenfeste auf. Unweit unserer Position befanden sich die metallene Kuppel und der Sockel jener Insel, auf der sich die Feste befand. Aus der Felswand stiegen in unregelmäßigen Abständen Luftblasen auf. Irgendwo dort musste sich der Eingang zu den Nachbarn befinden.

Remeny schlug einen Leuchtstab an und schwamm in dir Richtung des Eingangs. Nuuri und Feo folgten ihm, während Artor noch damit beschäftigt war sich zu entkleiden. Aus der Dunkelheit schälten sich nacheinander sechs Abscheuliche heraus. Remeny seufzte und entließ dabei eine Blase Luft, während er den Leuchtstab in die Linke wechselte und sein Schwert zückte. Als die Abscheulichen näher kamen zuckten die Abenteuer jedoch dann doch zusammen. Die Schädeldecken der Kreaturen waren geöffnet und das darunter pulsierende Gehirn war sichtbar. Zudem schienen ihre Augen eigenartig schwarz zu sein, als wäre das Dunkel des Weltalls darin eingeschlossen.

Was war mit diesen Kreaturen geschehen? Waren die Bewohner Argmoors nicht die einzigen Kreaturen hier, welche manipuliert und missbraucht wurden? Trotz fehlender Schädeldecke attackierten sie uns mit voller Härte. Rasch färbte sich das Wasser rot von unserem Blut und grün vom Blut der Abolethen. Nuuri trieb kurz bewusstlos durchs Wasser und auch Remeny sprang Pharasma nur mehrmals mit Hilfe der Kraft Iomedaes von der Schippe. Schließlich aber trieben acht tote Körper durch das Wasser und wir konnten weiter.

Der Eingang zum Reich der Abscheulichen war eine Höhle, verschlossen durch eine durchsichtige Membran. Dahinter schien es aber Luft zu geben. Vorsichtig näherten sich die vier (mittlerweile war auch Artor nachgekommen) der Membran und drückten sich nacheinander hindurch. Dahinter gab es tatsächlich Sauerstoff. Und weitere Gegner. Durch Dimensionstüren erschienen im Gang zwei Dimensionsschlürfer. Unheimlich aussehende Kreaturen – laut Artor verbrachten sie ihre Zeit damit zwischen den einzelnen Dimensionen hin und her zu reisen. Wie auch immer: Sie hielten uns bei unserer Erkundung nur kurz auf. Zu Feos Bedauern hatten sie aber keine Schätze bei sich.
Hinter einer kleinen Höhle, verziert mit merkwürdigen Wandmalereien, stießen wir auch mehrere kleine Wohnhöhlen, die von einem zentralen Gang abzweigten. Hier kauerten reglos mehrere Abscheuliche, auch sie ohne Schädeldecke, in schmutzigen Nestern. Schief gegangene Experimente? Gerade nicht gesteuerte Kreaturen? Wir wussten es nicht. Aber um sicher zu gehen, dass sie keine Probleme mehr darstellen würden, mauerten wir sie ein (mit einem kleinen Lüftungsschlitz) und wandten und ernsthafteren Gefahren zu.

In einer weiteren Kammer stießen wir auf eine weitere Abnormität: Eine Kreatur die in Sekundenbruchteilen ihr Aussehen änderte. Fisch, Esel, Geist, Monster, Blumentopf, Pottwal. Alles möglich und unmögliche schien hier dabei zu sein. Sorgfältig umrundeten wir es. Auf den ersten Blick schien es nicht bösartig zu sein, doch dann tauchte ein riesiger Skorpion auf und ein magischer Angriff folgte kurz darauf. Also doch keine harmlose Erscheinung. Als wir es attackierten zeigte es dann auch seine wahre Form. Eine tentakelbewehrte Pflanze war unser Gegner. Und anscheinend war er in der Kunst der Magie geschult. Immer wieder bewarf er uns mit allen Arten magischer Attacken. Aber wir waren in der Überzahl und die schiere Anzahl unserer Attacken zwang es schließlich in die Knie.

View
Dunkelheit überall

Irgendwo in der Dunkelheit tropft Wasser von der Höhlendecke. Unsere Fackeln werfen tanzende Schatten auf die unbehauenen Wände dieser unterirdischen Anlage und lassen die Augen Dinge sehen, welche gar nicht vorhanden sind. Langsam, vorsichtig, ja auch etwas ängstlich streifen wir durch die engen Gänge und die ausladenden Kavernen. Wir haben keine Angst vor der Begegnung mit weiteren Abscheulichen, aber wir fürchten uns in der Tat etwas vor den unbekannten Schrecken, überweltlichen Schrecken, die hier unten Lauern könnten.

Stufen im sonst unbearbeiteten Felsenboden zeigen uns, dass die Abscheulichen diese Höhlen doch etwas bearbeitet haben. Ein lebender Komposthaufen in der nächsten Kaverne wurde schon länger nicht mehr von den Abscheulichen gefüttert und versucht uns als Snack zu verspeisen. Zu den flackernden Schatten an der Wand lassen wir nun unsere Schwerter tanzen und zeigen der Pflanze seinen Rang in der Nahrungskette. Auch wenn wir anderen nur weiter wollen, fort von diesem bedrückenden Ort, so kann es Feo doch nicht lassen und sucht in den stinkenden Abfällen nach wertvollem Unrat. In der Tat bringt sie aus dem Dunkel der Wasserpfützen einen wertvollen Helm, sowie ein Amulett des Wispernden Pfades ans Licht. Anscheinend stand der Bote des Pfades noch weiter unten in der Nahrungskette als die Kompostpflanze und ist mittlerweile in die Dunkelheit von Pharasmas Reich abgetaucht. Zumindest bedeutet dies für uns, dass der Pfad nicht in Besitz des Rabenkopfes ist!

Wir lassen die Müllhalde hinter uns. Hier gibt es sicher keinen Ausweg hinaus ans Licht. Noch tiefer müssen wir anscheinend in die Erde hinein. Wir spitzen die Ohren als vor uns ein Singsang zu hören ist, der nun die Melodie für die tanzenden Schatten bildet. Um nicht selbst weiter blind durch die Höhlen zu irren, schickt Artor ein kleines, fliegendes Auge vor. Es findet eine schwach beleuchtete Höhle, erhellt durch krank wirkendes violettes Licht von unterirdischen Pilzen. Es erhellt dabei einen ebenso kranken Ort. Dutzende Kinderwiegen finden sich hier, sowie eine unheimliche Frau – bleich wie Pharasma selbst – mit einem Kind in ihren Armen. Von ihr stammt auch das hypnotisierende Lied, mit dem sie anscheinend ihr Baby beruhigt. Zwei Ausgänge führen aus der Höhle – zumindest einer sollte ans Licht führen! Der südliche zumindest endet jedoch in einer Kammer und Artors Auge sieht dort – ja was eigentlich? Er versucht es uns zu beschreiben, schaudert dabei, zittert. Ich kann es nicht verstehen. Ein bunter, schwebender Wassertropfen? Seltsam, ja. Aber warum windet sich der abgebrühte Hexer dabei vor Ekel, Furcht und Abscheu?

Wir folgen dem Weg des Auges. Die Frau nimmt uns nicht wahr, obwohl ich mich alles andere als leise verhalte. Sie singt, wippt apathisch vor und zurück und wiegt ihr Kind in den Armen. Ihre Apathie gibt uns die Möglichkeit einen Blick in die Kinderwiegen zu werfen. Ich muss schlucken, als ich all die toten, mumifizierten Babyleichen sehe, die sich darin befinden. Wir haben also die Töchter von Argmoor gefunden. Vielleicht könnte die Frau etwas Licht in das Dunkel bringen. Doch sie reagiert nicht. Erst als wir ihr das tote Baby aus den Armen nehmen, kommt sie aus ihrer Apathie heraus; sie schreit und weint, brabbelt und tobt. Wir versuchen sie durch schütteln und gutes zureden zur Besinnung zu bringen, doch nichts kann sie beruhigen. Und dann sehe ich ihre Augen: Dunkel, leer; so als hätte sie in die Unendlichkeit geblickt und wäre darin verloren gegangen. Nein, von dieser Frau würden wir nichts erfahren, solange sie nicht ihren Weg zurück gefunden hatte. Wir geben ihr den Kadaver des Babys zurück und lassen sie an Ort und Stelle – sie würde keine Gefahr für uns darstellen.

Bereit für den Kampf dringen wir in die südliche Höhle vor. Nur wenige Dutzend Meter weit müssen wir gehen um das zu sehen, was uns Artor versucht hat zu beschreiben. Ja, es ist nur eine schwebende Kugel. Dennoch steht mir augenblicklich der Angstschweiß auf der Stirn, mein Schwert zittert in meiner Hand und meine Brust wird klamm. Dieses, dieses Ding, sollte nicht hier sein! Es ist falsch! Es ist falsch, wenn es hier im Licht steht, wenn es sein Dasein doch eigentlich in der Dunkelheit zwischen den Sternen fristen sollte. Irgendwie müssen wir es dahin zurück bringen. Müssen wir? Unsicher tänzeln wir darum herum, versuchen es zu treffen, zu verletzen – wie verletzt man Wasser? Wie verletzt man eine Farbe? Wie in Baumwolle dringen unsere Waffen in die Kugel ein, machen sie kleiner, blasser. Was wird passieren, wenn wir es getötet haben – kann man eine Farbkugel überhaupt töten? Die Kreatur(?) bildet immer wieder in Sekundenschnelle Tentakel aus, mit denen sie nach uns schlägt, scheint dabei aber ebenso unsicher oder zurückhaltend zu sein wie wir. Artor findet schließlich heraus, dass es durch eine Art unsichtbares Band gefesselt ist, woraufhin wir uns zurückziehen. Ja es ist gefangen, es kann uns nicht folgen. Aber sollen wir es einfach so hier lassen? Wir zaudern, hadern mit uns und gegen jeden besseren Willen kehren wir zurück, schlagen so lange auf die Kreatur ein, bis sie schließlich verblasst und alles Licht mit sich nimmt. Sekundenlang stehen wir im Dunkeln, bis unsere Fackeln knisternd und rauchend wieder zum Leben erwachen. Ist es tot? Oder ist es einfach nur weg? Für das erste ist uns beides recht.

Der letzte Gang führt in die dunkle Unterwasserwelt der Bucht hinaus und bietet ebenfalls keine Rettung, wie wir bald darauf feststellen müssen. Artor jedoch kann die Situation retten und uns mit Magie an die Oberfläche bringen. Wir nehmen den Körper der jungen Frau mit – ihr Geist jedoch befindet sich immer noch irgendwo in der Unendlichkeit. An der Oberfläche erwartet uns die nebelverhangene Sonne, deren gedämpfte Strahlen nur langsam die Kälte aus unseren Köpfen vertreiben kann. Noch immer steigen Rauchschwaden vom niedergebrannten Tempel auf, um den einige Dorfbewohner apathisch herum stehen. Sie beachten uns und die geblendete jungen Frau faktisch gar nicht, während wir uns auf den Weg zum Bürgermeister machen. Dieser ist jedoch nicht da, woraufhin wir den Constable aufsuchen und ihn mit den Ergebnissen unserer Nachforschungen konfrontieren. Der Mann starrt zuerst nur wortlos, ungläubig und ablehnend auf die Tochter des Dorfes, die wir ihm zusammen mit dem toten Baby in ihren Händen präsentieren. Doch er will nicht erkennen, was da vor seinen Augen steht, wendet sich lieber von der Wahrheit ab, als ihr ins Auge zu sehen. Wer von uns kann denn auch wissen, wie viele seiner Töchter er in die Dunkelheit zu den Nachbarn geschickt hat? Lieber klammert er sich an die seit Generationen indoktrinierte Hoffnung eines besseren Lebens für seine Töchter.

Es kann uns also nur eine Person weiter helfen. Horace nimmt uns mit offenen Armen auf und stellt sich auch tapfer den Neuigkeiten zu den Nachbarn. Mehr noch, er will dabei helfen sie zu finden und den Grund hinter all dem zu erfahren. Dazu stellt er uns einen metallenen Fisch zur Verfügung, innen Hohl, mit dem wir bis auf den Grund des Sees tauchen können. Wir lassen die Frau in seinem Haus zurück und segeln bis zur Schwalbenfeste hinaus. Der See ist glatt wie ein schwarzer Spiegel und uns ist alles andere als wohl, als wir das eiserne Gefährt besteigen. Langsam und knarrend lässt uns Horace in die eisigen tiefen hinab sinken. Rasch wird es dunkler, das Licht der Sonne verschluckt durch die Wassermassen über unseren Köpfen. Wir spähen in die Dunkelheit jenseits der Fenster hinaus. Fische und Kreaturen der Tiefsee flüchten vor dem fahlen Lichtschein unserer Laterne. Alle Kreaturen, mit Ausnahme einer großen. Aus der Dunkelheit schält sich eine riesige, tentakelbewehre Gestalt. Bewegt sich schnell und agil auf unser zerbrechliches Gefährt zu. En riesiger Krake! Nicht das kleine Tier am Hafen von Argmoor war der Wächter gewesen, sondern dieser Gigant. Aber Gigant hin oder her: Dies ist eine Kreatur Golarions, aus Fleisch und Blut. Eine Kreatur also, die man töten kann. Während die anderen noch in Starre verharren, nutze ich den Helm aus dem Höhlensystem um mich, behände wie ein Fisch, der Kreatur zu stellen. Unterstützt durch herbeigerufene Kreaturen von Nuuri und Artor schlagen wir den Wächter schließlich in die Bucht – so einfaches Futter sind wir dann nun wieder nicht!
Unbeirrt von unserem Kampf, sinkt die Kapsel weiter in die Tiefe, mittlerweile in völliger Dunkelheit. Doch was ist das? Spielen unsere Augen uns einen Streich, oder wird es dort unten wieder heller? Tatsächlich, auf einer großen Kuppel aus grauem Metall brennt ein heller Kristall. Die Kuppel ist sorgfältig zusammen genietet und scheint halb im Meeresboden vergraben zu sein. Ein künstlicher Bau, in solcher Tiefe und von solch handwerklichem Geschick? Sicherlich kein Produkt der Abscheulichen. Wer steht also wirklich hinter den Nachbarn? Noch mehr Kreaturen aus der Dunkelheit?

View
Das unheimliche Haus

Kann ein Gebäude böse sein? Bis gestern hätte ich über eine solche Frage nur lachen können. Auch als wir den Tempel in Argmoor betraten und den darin hausenden Kult ausräucherten (mitsamt dem Gebäude), hätte ich diese Frage noch verneint.

Als wir nun jedoch vor dem alten Gebäude der Undiomede Familie standen, lief mir ein kalter Schauer über den Rücken. Aus dem umliegenden Sumpf waren undefinierbare Geräusche zu hören, Nebelschwaden zogen langsam und scheinbar gegen den Wind rund um das Haus und die leeren, dunklen Fensterrahmen schienen uns wie große, schwarze Augen anzustarren. Auch wenn ich es mit meinem göttlichen Segen nicht sehen konnte, tief in mir wusste ich: dieses Gebäude ist böse!
Feo und Nuuri beschlossen sich kurz von der Truppe zu trennen und durch ebendiese leeren Fensterhöhlen einen Blick in das Innere zu werfen. Sie erblickten in erster Linie verlassene, gewundene Korridore und leere, verlassene Zimmer. Aber in einem Turmzimmer hielten sich auch zwei Kultisten zusammen mit dem von uns gesuchten Baby auf. So leise wie möglich stürmten wir das Zimmer und machten die beiden Unschädlich. Leider waren wir nicht leise genug und zogen auch noch die Aufmerksamkeit einer merkwürdig aussehenden Sumpfriesin auf uns, die Artor aber einschläfern konnte. Aus den Händen des toten Kultisten konnten wir dann das Baby bergen, welches während des Kampfes weder zu weinen noch zu schreien begonnen hatte. Hatte nur ich das Gefühl, oder waren die Augen des Babys leer, sein Gesichtsausdruck abwesend? Oder bildete ich mir das nur ein?

Feo und Artor zumindest schienen nichts zu merken. Sie spielten mit dem kleinen und Artor schnallte es sich schließlich auf den Rücken, wo es während der weiteren Erkundung des Gebäudes bleiben sollte. Die weitere Untersuchung des Erdgeschosses führte uns in ein spektakuläres Wohnzimmer. Die Familie Undiomede hatte, aus welchem perfiden Grund auch immer, einen alten druidischen Steinkreis in ihr Wohnzimmer gestellt. Die Menhire waren mit Symbolen und alten Runen überzogen. Und immer wieder hatte ich das Gefühl, dass sie diese Symbole bewegten, wenn man gerade nicht genau hinsah. In der Mitte des Wohnzimmers fand sich der zum Steinkreis passende Opferstein, der allerdings schon lange nicht mehr benutzt worden war. Wir fanden in dem Opferstein jedoch ein geheimes Fach, indem sich ein alter Samen einer Pflanze befand. Artor nahm sich des ungewöhnlichen Teils an und studierte es mit sorgenvoller Miene. „So etwas habe ich noch nie gesehen. Und es hat auch keine Ähnlichkeit mit irgendeiner anderen Pflanze aus Golarion, die mir bekannt ist“, schlussfolgerte er. „Dann kommt es also von einer anderen Ebene“, stellte ich achselzuckend fest und wandte mich ab. Doch Artors schmächtige Hand hielt mich mit ungewohnter Stärke fest. Seine stechenden grauen Augen fanden die meinen, als er mit dunkler Stimme antwortete: „Nein, mein Freund. Diese Pflanze kommt von dort oben. Vom Raum zwischen den Sternen!“ Ich wusste zwar nicht ganz genau was das bedeuten sollte, aber die unheilvolle Stimme, mit der er mir diese Erkenntnis mitteilte ließ mir abermals einen Schauer über den Rücken jagen.

„Ich, ich denke, das ist ein guter Zeitpunkt um nach Argmoor zurückzukehren um das Baby abzuliefern“, stotterte ich. Das Baby hing immer noch wach, aber still an Artors Rücken. Es hatte bis jetzt nicht gestört und war auch nicht in Gefahr geraten, aber die anderen stimmten zu. Geradezu fluchtartig ritten wir also los, ließen das Anwesen hinter uns und kehrten in die trügerische Sicherheit des Dorfes zurück. Je weiter wir uns von dem Gebäude entfernten desto heller schien die Sonne zu leuchten und umso wärmer schien es zu werden. In Argrmoor selbst übergaben wir das Baby seinen Eltern, die außerhalb des Dorfes einen Neuanfang wagen wollten; ich stattete sie mit dem nötigen Startkapital aus meiner Reisekassa aus. Unterkunft für die Nacht fanden wir im Haus von Horace, der uns freundlich aufnahm, aber wie bei unserer letzten Begegnung völlig durch geknallt war.

Am nächsten Morgen kehrten wir nach einem kurzen Frühstück zum Undiomede Haus zurück. Auch in den wärmenden Strahlen der Morgensonne verlor das Haus nichts von seiner Ausstrahlung. Dennoch mussten wir noch einmal hinein und uns den hiesigen Schrecken stellen, wollten wir herausfinden, welches Böse die Kultisten von Dagon hier verborgen hielten. Im Obergeschoss fanden wir als erstes eine Ahnengalerie, welche auch die Bilder von Kasius „dem Paktschließer“ Undiomede (erster seines Namens) und Klaudius plus Manus Undiomede (die letzten beiden ihres Namens) enthielten. In der Bibliothek stöberten wir noch zwei Geister von Steuereintreibern aus Verseks auf. In einem Kinderzimmer stießen wir auf Krippe, über der sich im Windhauch ein kleines Mobile, bestehend aus Muscheln und Meerestiere aus den Tiefen des Sees zeigend, drehte.
Das Schlafzimmer des alten Hausherren zeigte immer noch die Spuren jener Mordnacht, welche das Ende der Familie einleitete. In diesem Bett war der vorletzte Undiomede ermordet worden und in derselben Nacht war der letzte der Familie verschwunden. Etwas war nach dem Mord jedoch übersehen worden: Eine Kritzelei am Kopfende des Bettes. „Der Pakt endet hier Vater!“ Der Sohn hatte also seinen Vater ermordet. Warum? Was konnte ihn dazu gebracht haben? Und welchen Pakt hatte er damit beendet?

Ein Blick in den Dachboden brachte noch ein Buch mit dem Titel „Buch der Verworrenen Geometrie“ zutage, welches sich mit dem Raum zwischen den Sternen beschäftigte. Artor steckte den dicken Wälzer erst mal ein, auch wenn er sich nicht sicher war, ob er es wirklich lesen sollte. Soviel Weisheit hätte ich ihm nicht zugetraut. Denn schon alleine der Einband des Buches wirkte mit seinen verwirrenden Linien so, als würde es versuchen den Geist seines Betrachters zu beeinflussen. Kein Werk mit dem ich mich abgeben wollen würde.

Eine letzte Tür führte uns auf eine Aussichtsplattform auf dem Dach. Eine Plattform, die auch schon bessere Tage gesehen hatte. Auf ihr lag, begraben unter einem runenbedeckten Beschwörungsstein, der Leichnam eines Kultisten. Artor, der die Runen auf dem Stein untersuchte, stellte fest, dass damit etwas aus dem Reich des dunklen Firmaments herbeigerufen worden war. Warum sollte jemand so etwas tun? Selbst der dümmste Kultist musste schlau genug sein um zu wissen, dass dabei nichts Gutes herauskommen konnte. Und welche Kreatur hatten sie nun beschworen? Während Artor den Stein untersuchte schien es noch kälter, vor allem aber dunkler zu werden. Erstaunt richtete ich den Kopf in den Himmel. Und erblickte dort eine Mischung aus Schlange, Drache und purem Alptraum. Ein lebendig gewordener Alptraum, der uns angriff. Rasch stellten wir jedoch fest, dass dieser Alptraum sehr wohl bluten und sterben konnte. Zumindest konnten wir den Monstern aus diesem Bereich mit Schwert und Magie beikommen. Ein kleiner Lichtblick am Horizont.

Damit hatten wir das Haus komplett durchsucht. Blieb nur mehr eine magisch aktive Säule im Steinkreis, zu der wir mittlerweile auch einen Schlüssel gefunden hatten. Wir fügten den Schlüssel in Form eines kleinen Tintenfisches in eine Vertiefung an der Säule ein und ein wirbelndes Tor erschien. Wie es aussah, hatten wir den Zugang zu den Nachbarn gefunden. Das dumme war nur, dass wir keine Ahnung hatten, wohin uns dieses Tor führen würde.

Mutig, dumm, blauäugig und viel zu vertrauensvoll durchschritten wir das Tor… Und fanden uns in einer dunklen Höhle wieder, die weiß die Götter wo sein konnte. Der eingelegte Leichnam von Kasius Undiomede und sein Tagebuch zeigten uns aber, dass wir auf dem richtigen Weg waren. Das Tagebuch verriet uns, dass die Nachbarn im See, am Fuße der Schwalbenfeste wohnten. Außerdem verriet es auch, dass er den Pakt mit den Nachbarn geschlossen hatten, nachdem alle Töchter Argmoors nach der Erstgeborenen den Nachbarn zu übergeben seien. Natürlich war diese Höhle nicht unbewohnt. Eine ganze Abteilung an Abscheulichen stürzte aus der Dunkelheit auf uns und war nicht davon abzubringen uns anzugreifen. So machten wir uns reichlich unbeliebt, indem wir unter den hiesigen Bewohnern ein Blutbad anrichteten.

View
Der Schatten über Argmoor

Journal von Artor Raspotin

Kurz nach unserem Rundgang durch das am Rande der Zivilisation liegende Argmoor, wurden wir von der örtlichen Miliz gestellt und zu einer Unterredung mit dem Bürgermeister eingeladen. Es erscheint zunehmend unerklärlich, wie sich ausgerechnet in diesem vergessenen Örtchen ein uraltes und mächtiges Artefakt wie der Rabenkopf verbergen soll. Da wir vielleicht noch auf die Hilfe der Einwohner angewiesen sein könnten, folgten wir den Wachleuten, ohne uns allzu viel von der Begegnung zu versprechen.

Der Bürgermeister vereinte alle absonderlichen Merkmale der örtlichen Bevölkerung in sich. Viele Generationen, verbracht in inzüchtiger Abgeschiedenheit, hatten seinen Körper und Geist in unvorteilhafter Weise geformt. Viel war von ihm nicht zu erfahren, außer dem in seiner Repetitivität ermüdenden Gerede über die kranke Lebenswelt des Dorfes, in der viele Bräuche aus den düsteren, weniger erleuchteten Winkeln der Vergangenheit auf beunruhigende Weise überdauert hatten. Gemäß der Vorstellung der Bevölkerung sollten Zwangsheiraten und Menschenhandel mit den bislang gesichtslos gebliebenen Einwohnern des Nachbarortes dem Dorf eine Prosperität sichern, von der jedoch nirgendwo etwas zu erkennen war. Es ist unwahrscheinlich, dass dieser Mensch und seine Untertanen tatsächlich mit dem Flüsternden Pfad verbündet sind, eher sind sie Opfer ihrer selbstverschuldeten Unmündigkeit.
Tatsächlich lud er uns jedoch nicht ohne Grund ein. Offenbar leidet das Dorf neben den vielen offen erkennbaren permanenten Nöten auch unter einer verborgenen Geißel größerer Aktualität. Zahlreiche Bürger scheinen in letzter Zeit auf unerklärliche Weise zu verschwinden, wohinter der Bürgermeister das Wirken des Hohepriesters des örtlichen Gozre Tempels vermutete. Anders als die Einwohner mit denen wir bislang sprachen, verschwendete der Bürgermeister auch nicht allzu viel Zeit damit, uns bezüglich des flüchtigen Reiters, den wir verfolgen, an der Nase herum zu führen. Er gab zu, uns über dessen Verbleib Auskunft geben zu können, zuvor sollen wir jedoch tun, wozu ihm und dem ganzen Nest der Mut fehlte, nämlich den Hohepriester des Tempels zur Rede stellen.

Die Götter seien uns gnädig! Zum ersten Mal beneide ich meine Gefährten, die ebenso tapfer wie schlicht im Geiste sind, um eben jenes Unverständnis der tiefen düsteren Geheimnisse, die unter dem Schleier dessen lauern, was sie als Wirklichkeit begreifen müssen. Die Ignoranz des Ungelehrten ist stets dann Segen und Schutz, wenn bereits der kleinste Blick hinter den Vorhang Wahnsinn bedeutet, wenn der bloße Versuch, das zu verstehen, was von geistig gesunden Wesen nicht verstanden werden kann, einem den Verstand kostet.
Der Tempel des Gozre in Argmoor war eine einzige teuflische Travestie. Man hätte es bereits beim ersten Betreten ahnen können, wenn dieses verfluchte Dorf nicht selbst den aufmerksamen Beobachter dazu verleiten würde, jede Widernatürlichkeit als verschrobene Marotte abzutun. Einige der Darstellungen der Naturgottheit Gozre waren einfach zu grotesk, zu sehr mit bizarren Untertönen versehen, um noch als absonderliche regionale Abwandlung interpretiert werden zu können. Hinter einer falschen Wand inmitten des Hauptraums verbarg sich das wahre Gesicht des Tempels, dort lauerte ein finsterer Schrein des Dämonenfürsten Dagon. Unsere Einfältigkeit wurde uns fast zum Verhängnis, denn die falschen Priester wussten nur zu gut, dass wir diesen Ort nicht mehr lebend verlassen durften, wenn die Welt nicht von ihrem schändlichen Treiben erfahren sollte. So verschwendeten sie nicht viel Zeit damit, uns einzuschüchtern, sondern griffen zu den Waffen und warfen sich uns verzweifelt entgegen. Nachdem wir ihrer Herr wurden und sie für ihre unzähligen namenlosen Frevel mit dem Leben bezahlt hatten, untersuchten wir den scheußlichen Ort.
Wir entdeckten eine Anzahl enthaupteter Leichen, die sich als die Überreste der verschwundenen Dorfbewohner herausstellten. Pharasma möge ihnen gnädig sein. Unter den Toten befand sich auch der Körper des vermissten Händlers Gaspar, der in Wahrheit ein Kontaktmann des Flüsternden Pfades war. Weiterhin befreiten wir auch zwei unversehrte Dorfbewohner, die in ihrer abergläubischen Einfalt ihr Kind dem Tempel überlassen hatten, auf dass der Hohepriester es den Nachbarn an einem Ort namens Undiomede Haus übergebe. Es braucht nicht viel Phantasie und Verstand, um zu ahnen, dass das Schicksal dieser Kinder ein grauenvolles ist. Der Bürgermeister rückte nun endlich mit dem Hinweis über den Verbleib des schwarzen Reiters heraus. Er sei ebenfalls zum Undiomede Haus geritten, weswegen dieser Ort aus zweifachem Grund auch für uns das nächste Reiseziel sein wird.

Remeny war der Gedanke an den Fortbestand des verwüsteten Dämonenschreins ein Greul, so dass er sich alles verfügbare Lampenöl beschaffte und den Ort den Flammen übergab. Die Dorfbewohner schienen darüber bestürzt zu sein, doch keiner wagte, ihn daran zu hindern. Sie begegneten seiner Tat letztlich mit der gleichen widerstandslosen Ergebenheit, mit der sie bereits ihr ganzes Leben gelebt hatten. Vermutlich wird dieses Dorf nie etwas Gutes hervorbringen können.

Im flackernden Feuerschein kehrten wir Argmoor also den Rücken und ritten in Richtung des Undiomede Hauses. Es steht zu hoffen, dass der Dämonenschrein bereits die dunkelste Stelle des Schattens über Argmoor war, doch mir fehlt der Glaube daran. Immer wieder schweifen meine Gedanken zu jener Statuette, die wir in den Gemächern des Hohepriesters fanden. Sie zeigt ein namenloses tintenfischköpfiges Wesen, dessen bloßer Anblick Unwohlsein hervorruft. Nur wenigen Gelehrten ist bekannt, dass die Ebenen der Teufel und Dämonen nur der Anfang allen Schreckens sind. Selbst eine Kreatur wie Dagon verblasst vor der geistzerschmetternden Wahrheit der Äußeren Götter, die schon alt waren, als diese Welt gerade geboren wurde. In unvorstellbaren Räumen jenseits des Multiversums schlafen sie einen unruhigen Schlaf und Träumen unaussprechliche Träume, dort warten und lauern sie noch immer.

View
Von freundlichen und unfreundlichen Gastwirten

Endlich verlassen wir Feldgrau. Kaum zu glauben, dass auch dieser Ort einst so schön gewesen ist, wie ich es nur aus Erzählungen meiner Mutter kenne. Langsam begreife ich auch, dass wir in Vergleich zu Feldgrau noch recht gut davon gekommen sind. Zumindest hat man unser Leben verschont…

Endlich erreichten wir Drosselmoor. Als dieser Paladin den erstbesten Wirt einfach so nach den 2 Reitern fragt, möchte ich ihn am liebsten Ohrfeigen. Denkt er denn nicht daran, dass hier ein Informant des flüsternden Pfads rumstreunt? Zu meinem Erstaunen plaudert der Wirt einfach drauf los. Unsere 2 Verdächtige waren offenbar vor 2 Tagen hier und trennten sich nach dem Austausch der Pferde. Einer reitet Richtung Argmoor. Ein weiteres Dorf in der Nähe. Die Bewohner von Drosselmoor scheinen die Leute aus Argmoor nicht sonderlich zu mögen. Warum würden sie sie sonst Stinker nennen. Außerdem gibt es noch einen weiteren Ort, wo die “Nachbarn” von den Stinkern wohnen.

Geblendet von der Freundlichkeit des Wirts gehen wir noch zum lokalen Pferdewirt und fragen ihn auch einfach so. Wenn wir weiter solche Dummheiten begehen, leben wir nicht mehr lange. Der Pferdewirt entpuppt sich als Informant. Glücklicherweise können wir ihn besiegen und Dank unseres Nekromanten, der mir langsam unheimlich wird, erfahren wir von ihm noch, dass der Austausch der “meeresgrauen Schreckens” weder mit einem Menschen noch mit den Nachbarn vollzogen werden soll.

Wir hauen schnell aus Drosselmoor ab. Ich möchte nicht erklären müssen, warum der Pferdewirt kurz nach unserer Ankunft tot aufgefunden wurde. Auf den Weg nach Argmoor treffen wir auf einen in Seenot geratenen Menschen. Es stellt sich heraus, dass er ein Wissenschaftler aus Argmoor ist. Die Vorwürfe der Drosselmoorer, die Leute aus Arkmoor betrieben Inzest, scheinen war zu sein. Warum sonst sollte dieser Typ so verrückt sein. Vielleicht mischen sie zwischendurch einen Gnom unter. Er erinnert mich sehr stark an Luna. Wenn das gesamte Dorf so ist, dann wird das seeehr anstrengend.

Diese Befürchtung ist unbegründet. Die Leute sind einfach unfreundlich. Wir nehmen uns Zimmer im “Reichen Fang”. Dort versuchen wir noch einen gewissen Lukas Gaster ausfindig zu machen. Dieser Fremde scheint vor ein paar Tagen in Argmoor angekommen zu sein. Vielleicht hat er was mit den flüsternden Pfad zu tun. Unser verdächtiger Reiter schien nicht hier zu sein. Obwohl er laut dem Wissenschaftler erst vor ein paar Stunden in Richtung Argmoor geritten sein soll…

Wir beschließen uns etwas in der Stadt umzuschauen, in der Hoffnung irgendwelche Hinweise zu finden. Vielleicht sind die anderen Bewohner ja netter als der Wirt. Alles was wir finden ist allerdings ein Oktopus, der uns im Hafen angreift. Anscheinend sind selbst die hiesigen Tiere von Natur aus feindselig.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.